课题研究价值 (一)创新点 1、建立网络教学设计的理论体系与方法。 2、建立基于网络环境的各类教学评价指标体系。 3、开发出操作性强、具有实际应用价值的网络教学的设计工具和评价系统软件。 (二)理论意义 传统的教学设计是应用系统方法分析和研究教学的问题和需求,确立解决他们的方法与步骤,并对教学结果作出评价的一种计划过程与操作程序。现代教学设计理论已经不拘泥于系统论的理论基础,不强调对教学活动的绝对控制,逐渐放弃呆板的设计模式,开始强调教学设计的关系性、灵活性和实时性,从而更加有利于学生的创新精神和实践能力。本课题的理论成果将完善和发展传统的教学设计理论与方法。 (三)应用价值 1、通过课题的研究与实践,总结并形成基于网络环境下学科教学设计的理论与方法,优化中小学课堂教学结构。 2、通过课题的研究与实践,探索并总结信息化时代如何改革传统的思想和模式,使学生学会利用网络资源进行学习的方法和经验。 3、通过课题的研究与实践,探索普通中小学利用网络资源的途径与方法,形成一批优秀的网络教学课例。 4、通过课题的研究与实践,开发出具有应用推广价值的网络教学的设计工具和评价系统软件。 【相关阅读】 2015资产减值开题报告 (一)选题的经过在科学技术飞快发展和和劳动生产力不断提高的今天,企业处在物价变动的经济环境中,直线法计提折旧的缺点逐渐表现出来,为了更好地运营,按照配比法原则的要求,应在固定资产折旧初期提高较多的折旧,在使用后期提取较少折旧,折旧费用呈递减趋势,有利于固定资产价值尽快得到补偿。重视对固定资产折旧的计提,从而企业尽可能采用加速折旧法,以减少需缴纳的企业所得税。 (二)论述的可能性本论文以以往相关系统知识和专业知识的学习和积累,相对合理素质较高的教师队伍的指导,为论述该课题的完成提供了智力和知识上的支持。加速折旧法也称递减折旧费用法,指固定资产每期计提的折旧费用,在使用早期多提,后期则少提。从而相对加快固定资产折旧的速度,以便使固定资产成本加快地得到补偿的折旧的计算方法。采用加速折旧法对增加固定资产投资、加快技术改造有一定的作用。国家为了鼓励采用新技术,允许某些企业才采用加速折旧法。
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开题报告是指开题者对科研课题的一种文字说明材料。这是一种新的应用写作文体,这种文字体裁是随着现代科学研究活动计划性的增强和科研选题程序化管理的需要而产生的。题者把自己所选的课题的概况(即开题报告内容),向有关专家、学者、科技人员进行陈述。然后由他们对科研课题进行评议。亦可采用德尔菲法评分;再由科研管理部门综合评议的意见,确定是否批准这一选题。开题报告作为毕业论文答辩委员会对学生答辩资格审查的依据材料之一。研究方案,就是课题确定之后,研究人员在正式开展研究之前制订的整个课题研究的工作计划,它初步规定了课题研究各方面的具体内容和步骤。研究方案对整个研究工作的顺利开展起着关键的作用,尤其是对于我们科研经验较少的人来讲,一个好的方案,可以使我们避免无从下手,或者进行一段时间后不知道下一步干什么的情况,保证整个研究工作有条不紊地进行。可以说,研究方案水平的高低,是一个课题质量与水平的重要反映。
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开题报告的格式 由于开题报告是用文字体现的论文总构想,因而篇幅不必过大,但要把计划研究的课题、如何研究、理论适用等主要问题说清楚,应包含两个部分:总述、提纲。 1 总述 开题报告的总述部分应首先提出选题,并简明扼要地说明该选题的目的、目前相关课题研究情况、理论适用、研究方法、必要的数据等等。 2 提纲 开题报告包含的论文提纲可以是粗线条的,是一个研究构想的基本框架。可采用整句式或整段式提纲形式。在开题阶段,提纲的目的是让人清楚论文的基本框架,没有必要像论文目录那样详细。 3 参考文献 开题报告中应包括相关参考文献的目录 4 要求 开题报告应有封面页,总页数应不少于4页。版面格式应符合以下第3部分第2)项“格式”的规定。 开 题 报 告 学 生: 一、 选题意义 1、 理论意义 2、 现实意义 二、 论文综述 1、 理论的渊源及演进过程 2、 国外有关研究的综述 3、 国内研究的综述 4、 本人对以上综述的评价 三、 论文提纲 前言、 一、 1、 2、 3、 · 二、 1、 2、 3、 ·· 三、 1、 2、 3、 结论 四、论文写作进度安排 毕业论文开题报告提纲 一、开题报告封面:论文题目、系别、专业、年级、姓名、导师 二、目的意义和国内外研究概况 三、论文的理论依据、研究方法、研究内容 四、研究条件和可能存在的问题 五、预期的结果 六、进度安排 七、教研室可行性论证结论
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1、本课题研究的现状。
2、本课题研究的内容。
3、本课题研究的意义。
选题意义和目的一般作为开题报告里面的第一块内容,是阐述你所研究的这个选题有没有专研究价值或者说讨论价值的。
写开题报告的目的,其实就是要请导师来评判我们这个选题有没有研究价值、这个研究方法有没有可能奏效、这个论证逻辑有没有明显缺陷。
写意义的时候根据你的选题来决定形式,可以分现实意义和理论意义,也可以不细分,把目的和意义和在一起写,总之突出你观点的新颖和重要性即可。
论文种类
1、专题型
这是分析前人研究成果的基础上,以直接论述的形式发表见解,从正面提出某学科中某一学术问题的一种论文。
2、论辩型
这是针对他人在某学科中某一学术问题的见解,凭借充分的论据,着重揭露其不足或错误之处,通过论辩形式来发表见解的一种论文。
3、综述型
这是在归纳、总结前人或今人对某学科中某一学术问题已有研究成果的基础上,加以介绍或评论,从而发表自己见解的一种论文。
4、综合型
这是一种将综述型和论辩型两种形式有机结合起来写成的一种论文。
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1.开题报告作为毕业设计(论文)答辩委员会对学生答辩资格审查的依据材料之一.此报告应在指导教师指导下,由学生在毕业设计(论文)工作前期内完成,经指导教师签署意见审查后生效.2.开题报告内容必须用黑墨水笔工整书写,按成教处统一设计的电子文档标准格式打印,禁止打印在其它纸上后剪贴,完成后应及时交给指导教师签署意见.3.学生查阅资料的参考文献应在3篇及以上(不包括辞典,手册),开题报告的字数要在1000字以上.4.有关年月日等日期的填写,应当按照国标gb/t 7408—94《数据元和交换格式,信息交换,日期和时间表示法》规定的要求,一律用阿拉伯数字书写.如"XX年9月26日"或"XX-09-26".
有关网络游戏的论文开题报告模板
论文题目: 从网络游戏产业问题看信息业的新趋势
一、课题的目的及意义
课题目的:
近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式, 然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商( ICP) 的紧密合作的新趋势, 最后对如何实现更好的合作提出建议。
课题意义:
游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司Juniper Research的最新一份调查报告指出,预计2011年全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,并成为一个高利润、快速发展的产业领域。网络游戏这个新兴的'游戏产业,作为网络历史上最成功的盈利模式之一,网络游戏已带动信息业的新趋势的形成,日益显示出巨大的市场潜力。分析中国网络游戏产业的现状,以及相关信息业的新趋势,对于促进中国网络游戏产业的健康发展具有重要的现实意义。回顾和总结近五年来我国网络游戏产业研究的现状,分析存在的问题和未来研究的趋势,有着十分重要的理论意义。
二、课题的主要任务;研究可能遇到的问题以及解决的方法和措施
主要任务:
1. 收集有关网络游戏的相关资料
2. 了解网络游戏产业,以及游戏产业带来的问题
3. 分析我国成功的游戏产业的成功因素有哪些
4. 依据这些因素,提出如何迈向信息业的新趋势
5. 新趋势发展对策的思考
面临问题:
1. 对论文的题目内涵了解不够深刻,很难找到论文的核心所在
2. 收集资料的范围太窄,不能全面的对校园文化进行深入的了解
3. 思路进入了误区,不能很好的打开思路
4. 对论文的结构框架不能很好的驾驭
5. 知识面不够广泛,使信息来源很有限
解决方法:
1. 找相关的书籍对题目的意义进行研究,通过分析和研究找到论文的核心所在
2. 利用空闲的时间在图书馆多看看相关方面的书籍和学术论文,增强自己的理论知识
3. 拜访在这些方面经验的人进行了解,使自己的思路能得到进一步的升华
4. 联系老师,听取老师的建议使自己对论文的结构和框架能够很好的把握
5. 利用现在的网络进行资料的收集,来获取信息资源
三、论文大纲
1 绪论
网络游戏的定义
网络游戏产业产生机理
网络游戏产业链分析
网络游戏产业模式分析
自有产权企业的组织模式
代理运营模式
综合门户模式
电信运营模式
2 网络游戏业
成功的产业模式
联众网易模式
对于天府热线模式
3 国内网络游戏业现状及问题
网络游戏的内容问题
网络游戏版权问题
经营场所问题
网络游戏运营
网络游戏与国人文化价值观的冲突
4 信息业的新趋势
网络运营商与内容提供商紧密合作
信息产业的技术革命也带来新的经济模式
产品、技术和渠道上的互补
实现两者的合作是双方合理的选择
共赢是能够长期稳定合作的保证
5 对进一步完善合作的建议
建立彼此认可而又切实可行的分利机制
不断提升与网络运营商合作的内容和层次
不能忽视与硬件设备商的合作
6 结 论
致 谢
四、前期的文献资料收集、调研、实习及设计条件准备情况
五、毕业设计进度安排:
根据学校的规定,合理的安排时间,做到每周都能够完成预定的工作:
第一周:收集整理材料
第二周:开题答辩,吸收老师意见
第三~六周:完成论文初稿
第七周:中期答辩,对论文进行进一步修改
第八~十周:完善论文,修改格式,论文成稿
第十一周:熟悉答辩流程,进行论文答辩准备
第十二周:毕业答辩
参考文献:
[1] 互联网实验室。中国网络游戏产业研究报告,2002
[2] 黄锫坚,张云鹏。网络游戏产业全景纵横。经济观察报,2003
[3] 吴斌,中国网络游戏产业现状.
[4] 鲍文斌, 魏诚。中国互联网年鉴 2002.网络游戏[ EB OL] . 中国互联网络信息中心网站。
[5]Shapiro Varian.信息规则[M] . 北京:中国人民大学出版社, 2000.
[4] 奥兹谢伊。网络产业经济学[M] . 上海:上海财经大学出版社, 2002.
[5] 中国网络游戏研究报告[EB OL] .中国互联网实验室, 2002- 04.
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题目来源社会实践题目种别理论研究指导教师
选题的目的、意义(理论意义、现实意义):
海拔差异就是利用海拔差,针对要进行参加比赛、参加体育的考生进行的赛前和考前的集训,体育论文开题报告范文。本课题研究的是世居高原的体育考生(冷环境的刺激)、通过短时间的练习。下达到比世居海拔要低的高海拔进行考试。丽江相对于昆明来说、就相当于高原、丽江体育考生在每年的三月份都同一上昆明参加体育专业分考试(云南省同一举行)。然而高原练习是当前运动练习中的一个热门。与相对低的高原相比,它具有一定的特殊性和难度,作为一种特殊的练习方法,对竞技体育的发展和体育考生的成绩将起到巨大的作用,但还有很多方面值得进一步探讨,只有在实践中不断积累经验,把握它的规律性才能运用成功。
针对海拔差异对丽江体育考天生绩的影响。能够让丽江带训体育考生的教练有一定的帮助。让前人的经验来更进一步的提醒和引导。让丽江体育考生能达到一个新的高度而努力。海拔高度让我们占据了重要地理位置,还有就是天气也给我们创造了有力条件。让云南体育重新审阅我们丽江体育考生的成绩;让中国乃至世界熟悉丽江海拔高度创造的运动成绩;让我们的体育考生考出更好的成绩。然而当高原世居者从高原到达次高原,即脱离低气压、低氧环境,进进到正常大气压,正常氧含量的环境时,适应了高原环境的生理性能需要作重新的调整以适应新的环境。此间可出现心率减慢,心搏量增加,过度通气消失等,这种改变称为低原反应或脱适应。这种"脱适应"反应,可能出现倦怠、无力、嗜睡、胸闷、头昏、腹泻等症状,还会出现血红蛋白含量降低、心率缓慢、心排血量和血容量增加、肺动脉高压逆转等症状,对身体造成不良后果。义乌网站优化对于世居高原体育考生来说,专业考试在次高原举行,机体从习惯的低压、低氧环境到相对的高压、高氧环境,这种外环境的改变必然对运动员的运动能力产生影响。次高原的高压、高氧环境对运动员的身体性能是否会出现次高原反应(脱适应反应),如何影响世居高原体育考生的运动水平;如何根据次高原考试时间和运动员下高原后身体性能的变化而确定下高原的时间等,这些都是高原教练员所关注的题目。从而了解宁蒗的体育考生的成绩状况(短跑.中长跑.耐力性项目等)…更好的利用海拔高度、天气等条件;使丽江(宁蒗)体育考生的成绩进步的基础上。在考条件前两星期以上的适应时间上昆明。致使世居高海拔的体育考生在高住高训转化适应低住低训;使丽江体育考生的成绩在原成绩上得到一定进步。
昆明位于中国西南云贵高原中部.海拔1895米;丽江市位于云南省西北部云贵高原与青躲高原的连接部位.市区中心海拔高度为2418米;宁蒗彝族自治县位于云南省西北部.县城在海拔2240米的大兴镇。
选题的研究现状(理论渊源及演化、国外相关研究综述、国内相关研究综述):
丽江相对于昆明来说,就相当于高原。然而高原练习是当前运动练习中的一个热门。与相对低的高原相比,它具有一定的特殊性和难度,作为一种特殊的练习方法,对竞技体育的发展和体育考生的成绩将起到巨大的作用,但还有很多方面值得进一步探讨,只有在实践中不断积累经验,把握它的规律性才能运用成功。高原练习起源于20世纪50年代,伴随世居非洲高原的中长跑选手的崛起,国际上已经留意到高原环境对运动能力的影响,并开始有意识地开展高原练习以及对它进行研究。高原练习在国际的研究最早可以追溯到1963年前后(1963年国际奥运会在海拔2240m的墨西城举办),世界各国纷纷开展了高原练习,纵观这50年的发展历史,可将高原练习概括为4个阶段:萌芽阶段(50年代);第一个*阶段(60年代);争议中的探索阶段(70~80年代);快速发展阶段(90年代以后),高原练习方法得到了长足的发展,尤其西方一些国家在重大的赛前对竞技运动员进行高原练习已形成体系。一、高原练习理论与实践研究的现状中国事开展高原练习较早的国家之一,早在1961年春,国家体科所陈宝庆等对八一队36名中长跑运动员在昆明冬训四个月期间的生理性能进行测试,至此开创了中国高原练习理论与实践研究的先河。任何一门学科的发展都同良好的政治环境有关,也受到经济、社会文化和人们思想的约束。在竞技体育运动中,尤其在耐力项目中,居住在高原和高山地区的运动员对我国耐力性项目的发展做出了突出的贡献,并有着重要的地位。对于高原运动员来说,由于世居或长期生活在高原,通过一系列代偿反应,已基本对所居住海拔高度低氧环境产生钝化,如何更好地进步高原运动员的运动能力是个需要探讨的题目。
目前、全世界约5亿多人口居住在高原、高山地区,约占世界人口的十分之一。在竞技体育运动中,尤其在耐力项目中,居住在高原和高山地区的运动员取得了辉煌的成绩,并处于领先地位。早在1960年罗马奥运会上,地处海拔2500-3000m的埃塞俄比亚优秀运动员阿贝基拉获得马拉松冠军,之后,他又多次获得该项目的金牌。处于非洲同样地理条件的肯尼亚、坦桑尼亚和摩洛哥的长跑运动员相继也获得了国际长跑冠军。在我国,地处高原的云南、内蒙古、青海、甘肃的运动员,对我国耐力性项目的发展作出了突出贡献,并有着重要的地位。世居高原人的生理特点:人在高原生活,血液中的红细胞和血红蛋白的增高与神经系统、体液调节有关。世居高原的人,由于机体长期受缺氧刺激,促使红细胞天生素增多,红细胞天生增加,血红蛋白、红细胞压积增高。世居中等高度地区的人群,由于长期受轻度或中度缺氧刺激,产生了代偿性反应,从而心血管系统、呼吸系统的性能都较低海拔地区人群强,对于从事耐力性运动极为有利。
对于海拔差异对体育考生影响这片领域研究的既有代表性的文章目前作者未查到。在我所查阅的文献资料中,新浪微博注册前人对高原练习的研究是比较全面:人类自逐渐揭开高原环境的奥秘,熟悉其对人体内环境的影响以来,约有100多年历史,但有目的地对运动员进行高原练习,其时间不过半个多世纪。国际高原练习的研究最早可以追溯到1963年前后、尤其西方一些国家在重大的赛前对竞技运动员进行高原练习已形成体系。中国事开展高原练习较早的国家之一,早在1961年春,国家体科所陈宝庆等对八一队36名中长跑运动员在昆明冬训四个月期间的生理性能进行测试,至此开创了中国高原练习理论与实践研究的先河。20世纪90年代以来,高原练习进进一个快速发展阶段,高原练习受到了前所未有的重视。高原练习的实践经验和基础理论的研究进一步得到重视和完善;练习方法也在精益求精;科学化练习程度不断进步;并建立了一些新的练习手段及模拟练习方法;高原练习的成效明显增加。但是由于高原练习在刺激机体产生潜能的同时,也给机体产生一些负面影响,如血液浓缩造成循环阻力加大、对肌肉代谢的不利影响等。据报道,采用高原练习的项目已经发展到了几乎所有的奥运会项目。我所查阅的文献资料有:1:陈文聪.浙江省体育科学研究所(高原练习的起源、现状及发展方向)2:山本正嘉.高原对人体运动的影响.体育科学(日本),:安彦(1984-),女,山西太原人,助教,研究方向:运动生理学。久居或世居高原运动员的高原练习4:海拔差异影响大学生达标成绩的研究马小明1,任中海2(1青海民族学院,青海西宁810007;2青海大学,青海西宁810004)5:张冰中国体育博士高原练习的理论与实践--模拟不同时程高原练习对大鼠心肌影响的机制研究等等。莱文最初的成功实验是将9名长跑运动员分为两组:低地组3人,居住练习在1300m练习4周,专心率、血乳酸和摄氧量监测练习。高原组(6人)与低地组相比:摄氧量高5%;5km计时快30s;血容量高原练习后,高原组增加500ml,低地组下降150ml。该作者以为对高原的适应是进步运动能力的最重要因素。1994年冈德森(Stray-Gundersen)和莱文再次作高住低练试验,6名长跑运动员先在平原(海拔150m)进行4周练习,接着高住低练4周(高住2500m,低练1250m)之后,又在平原减量练习2周,前后共10周,4次测试,内容有:5km计时跑,亚极量跑台运动员时间,最大摄氧量,无氧能力,经高原练习4周末运动员在平原运动的能力最佳,无氧能力也出现较高值,开题报告《体育论文开题报告范文 ◆分享好文◆马尔丁(Martin,1994)利用高原缺氧效应结合短时间下山(每周2-3次)完成速度练习方法取得了一定的成绩。如在加利福尼亚基地,利用莱克-塔霍(1990m)和奥兰治韦尔(120m)进行(中间间隔132km)交替练习;在亚利桑那基地,利用弗拉格斯塔夫(2134m)和菲尼克斯(332m)进行(中间间隔22km)交替练习。目前,高住低练法已得到国际上的认可,并已用于高原练习中。1982年日本泳联进行了两次高原练习,K我音乐盒第一次是在美国科罗拉高原(海拔1800米)停留21天,在此期间反复多次到海拔4400米处进行跑步练习,其结果是女运动员的血红蛋白,血细胞比容都增加,且多数人的运动成绩都得到进步,德国著名教练居兰根(现澳大利亚执教.以前曾执教于中国)建议高原练习安排3一5次,且海拔高度逐渐升高。例如:第一次,800一2300米;第二次,2300一3400米;第三次,一800米(中跑)和2300米(长跑),每次高原持续时间不断变化(如4一6一3周)较为有益,夏天,他常把队伍拉到墨西哥的托卢卡绿荫覆盖的丘陵(海拔2300米),长满树木道路宽广的山地(海拔3200米)处练习,这些作法,打破了1974年墨尔本国际运动医学学会第20届运动医学会议所规定的界限,即超过2286米高度的练习要给予密切的留意,并禁止在3048米以上高度举行比赛,在实践中,高原地区运动员的练习高度也超出了这一规定。李福田先生剖析我国男子中长跑成绩落后的原因时指出:目前我国地处高原的省、区长年在高原练习,赛前下平原比赛,运动成绩也取得了一定的进步,但忽视了高原与平原交叉的系统练习,尚未充分利用高原效应的作用。高原练习;高原.平原和低海拔的交替练习都在一定程度上得到了较理想的成绩。
提出相应的对策或建议,综合国内外对此课题(高原练习)的研究。接合本地区的实际情况。在前人的基础上提出有利于本地区的独特见解和创新之处。致使丽江体育考生的成绩得到一定程度的进步和让带训教师在总结上次经验;来更好的带好下一届的体育考生。
论文(设计)主要内容(提纲)
一:前言
二:研究对象与方法
研究对象:昆明-丽江海拔差异;丽江体育考生(宁蒗民族中学、丽江市一中)
研究方法
文献资料法
访谈法(调查法)
实证法
三:昆明、丽江两地海拔差以及天气环境的比较。
昆明市中心的海拔高度和天气环境
丽江市海拔高度以及天气环境
丽江市城区的海拔高度以及天气环境
宁蒗县县城的海拔高度以及天气环境
昆明、丽江两地海拔差异以及天气环境的比较
昆明、宁蒗县县城两地海拔差异以及天气环境的比较
昆明、丽江市城区两地海拔差异以及天气环境的比较
两地海拔差异、天气环境比较总结
四:总结丽江部分中学体育考生自2005-2007年两地考试成绩比较
丽江部分中学赴昆明前所测成绩
宁蒗县民族中学
丽江市第一中学
丽江体育考生上昆明考试的成绩
宁蒗县民族中学
丽江市第一中学
两地考试成绩比较
五:带训老师为何提前两星期带体育考生上考试地
六:回纳两地海拔差异对丽江体育考生的影响
低压低氧对体育考生练习的影响
练习方法和手段对体育考生的影响
上考试地对体育考生生理的影响
考试前、考试中存在的题目以及分析
上昆明为何会出现这一系列题目
针对出现的题目分析解决方案
七:建议和相对应的措施
八:参考文献
拟研究的主要题目、重点和难点:
主要题目:根据自己的实践以及经过访谈、调查丽江体育考生基本情况进行片面性的了解。依据了解的内容以及结合自己对丽江部分中学体育练习情况的了解。进行总的构思,融会贯串。阐述丽江与昆明两地海拔差异、天气环境的偏差、以及在此基础上回纳其影响的原因和提出针对性的建议及相对应的措施。调查、访谈、查阅资料时所得到的资料不尽全面。在此过程中涉及到相应的访谈。相对所用的时间和精力就多也比较困难。
重点:研究利用本地区的海拔、天气等上风如何更好的进步体育考生的成绩;两地海拔差异所造成的影响。
难点:调查、访谈的全面性;资料的正确性;相关资料的的难查性。
参考文献:
1:昆明、丽江市海拔数据资料.
2:体育学院通用教材,运动生理学[M].北京:人民体育出版社,1990.
3:张冰主编.高原练习的理论与实践--模拟不同时程高原练习对大鼠心肌影响的机制研究【M】.北京:北京体育大学出版社,k狗音乐:3-138 4:杨生岳,等高原移居汉族和世居躲族低高氧通气反应性研究[J]中国应用生理学杂志,1995,11(2):87-189
5:马小明\任中海.海拔差异影响大学生达标成绩的研究[J].中国体育报.2003,03(1):1-6 6:安彦.久居或世居高原运动员的高原练习【J】.体育科学报,2008,01(1):25-30 7:陈文聪.高原练习的起源、现状及发展方向【J】.体育科学报,(5):24-28 8:山本正嘉.高原对人体运动的影响【J】.体育科学(日本),1990,40(6):431~436
指导教师意见:
研究目标:
1:了解两地海拔差异以及天气环境的基本情况。
2:回纳2005-2007丽江部分中学体育考生两地的成绩。
3:阐述海拔差异(高原)对世居高原体育考生的有关影响。
4:提出与实际相符合的建议及改进措施。
研究方法、技术路线、实验方案、可行性分析:
研究方法:文献法、调查法、访谈法、实证法。
技术路线:查阅大量相关的文献资料,得到有力的数据。
整理文献资料,让自己更进一步的了解丽江体育考生,心中明确那里的体育考生的练习方法和手段。
依据路线:古城区--宁蒗县的部分中学进行调查、访谈。得到有力的数据、较正确的信息。为本课题的研究更具有说服力和真实感。
实验方案:通过对宁蒗民族中学2004--2006届30个学生和丽江一中8个学生进行调查、分析;访谈带训体育老师、讨论练习中出现和影响练习的因素、下达考试地所要留意事项及考试地对考生的相关影响;笔者参与实践(笔者属2004届高考体育考生)、访谈、实证法验证其真实正确性。
可行性分析:练习方面:根据本地区的实际情况以及所占有利条件。采用与世居高原的体育考生相符的练习方法(高原练习)与考虑时间而制定练习计划。在短时间内进步考生的运动成绩。从调查、实践等中得出这是可能的。
影响方面:海拔差对体育考生的影响(练习过程中相关影响、下达昆明的生理适应以及考试环境的相对适应等的影响)这些题目将在本课题中谈论到及作者提出对这些题目的个人见解。
研究的特色与创新之处:
海拔差异(冷环境)和有效的练习方法、手段影响体育考天生绩已成为事实。引领云南其它地区的体育考生走进丽江的练习基地;将海拔差异练习影响体育考天生绩得到进一步证实;提出相对适应世居高原的体育考生的练习方法与手段。
进度安排及预期结果:
进度安排:
进行论文相关资料分析总结阶段:调查、SEO访谈以及文献资料的分析。
论文设计阶段:论文内容设计分析;论文设计规划。
论文初稿的完成。
电子竞技运动有两个基本元素:电子、竞技。在电子竞技运动的概念中,“电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育运动项目中相应的器材和场地。我们知道,任何一项体育运动,都需要相应的器材和场地,比如篮球运动有篮球和篮球场,田径有标枪、跳高架和跑道、沙坑等等。在电子竞技运动中,这一切都是依赖信息技术来实现。这是电子竞技运动有别于传统体育的根本不同。“竞技”则指的是其体育的本质特性,即对抗、比赛。作为一个体育项目,对抗、比赛是最基本的特征,这也是电子竞技运动有别于其他电子游戏特别是网络游戏的主要不同。电子竞技运动有多种分类和项目,但共同的核心一定是对抗、比赛。需要说明的是,体育的比赛特征,具有可定量、可重复、精确比较的特点,作为一项运动项目,具有高度的技巧性、国家有关电子竞技的文件规律性,选手的技战术水平,必须通过严格的训练和实践来提高。电子竞技运动作为一个体育项目,还有一个必不可少的基本特征,那就是统一的竞赛规则,以及在这样的规则保障下进行公平、公开、公正的比赛。从这样的理解我们来尝试阐述电子竞技运动的概念:电子竞技运动是以信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。电子竞技运动作为一项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。正是因为电子竞技运动这样的内涵和功能,国家体育总局才根据形势发展的需要,将之列为中国正式开展的第99个体育项目。(注:现已重新定义为第78项体育运动.)[编辑本段]二.电子竞技与网络游戏的区别电子竞技运动和网络游戏都属于广义的电子游戏的范畴。电子竞技运动与网络游戏是两个不同的概念,他们从性质、方式、项目等等各个方面,都有较大的不同。首先从性质上看,电子竞技运动是体育项目,网络游戏是娱乐游戏,这是两者本质的不同。网络游戏的目的和方式是建立一个虚拟的世界,在这个世界里的所有玩家都像是生活一个全新的社会里,这个社会有它自己的各种“法律”,生活在这个社会里的玩家必须要遵守这些法律。网络游戏完整继承了RPG的最关键的升级系统和俗称布娃娃的武器装备系统,玩家通过这些系统来体会自己角色的成长快乐,自娱自乐。所以从本质上说,网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不十分重视或者需要游戏的技巧。而电子竞技则接近于那些传统的体育项目,对抗性和竞技性是它的特点。它有着可定量、可重复、精确比较的体育比赛特征,游戏的方式是对抗和比赛,有统一的规则和相同的技术手段,这与体育比赛中的技、战术完全一样。选手通过日常刻苦的、近乎于枯燥的训练,提高自己与电子设备等这些比赛器械相关的速度、反应和配合等等综合能力和素质,依靠技巧和技战术水平的发挥,争取在对抗中获得胜利和好成绩。其实简单地说,电子竞技运动是一项体育项目,只不过其器械、比赛环境等等是通过信息技术来实现的而已。这是其与网络游戏最本质的区别。从技术层面上看,两者所依托的网络环境或者说载体不同,网络游戏是完全建立在国际互联网上的,它离开了互联网,根本就无法存在。而电子竞技运动所依赖的是局域网环境,甚至可以是两台电脑的直接联接,互联网只是电子竞技运动用来训练或娱乐的一种手段而已。另外,两者对软件的依赖、赢利手段和运营方式等等也不同。网络游戏很大程度受软件商的约束,通过近三年来的市场实践,已经摸索出了一套完整的赢利模式。游戏开发商负责开发游戏,而运营商负责运营,玩家按照游戏时间付费,产生赢利后由开发商和运营商按一定比例分成。而电子竞技基本上不受游戏软件的制约,游戏开发商负责开发游戏,并委托发行公司发行,玩家通过购买游戏一次性付费,便可进行电子竞技的娱乐和比赛。这样电子竞技比赛的组织者能否获得利润与游戏的开发商与发行公司并没有直接关系,这也造成两者在平台构建和与平台的关系上也有较大不同。把电子竞技运动列为正式体育项目,纳入体育比赛和体育产业的轨道,必然更加突出其体育的特性,加剧电子竞技运动和网络游戏分别朝不同的发展方向发展。但是,电子竞技运动与网络游戏虽然不同,但两者本身及其产业,都是信息技术的产物,不同之中有着许多相同之处。如何处理这两者之间的关系,是电子竞技运动发展所必须面对的一个重要问题。从目前中国的现状来看,网络游戏由于起步较早,玩家群体较大,已经形成了一个非常大的市场,商业模式和产业链都已经比较成熟和清晰。中国电子竞技运动尚处在起步阶段,比赛模式、赛事品牌、商业模式和产业链等等,都在摸索之中。不管对项目还是对产业,电子竞技运动与网络游戏都应该朝着各得其所、相得益彰而努力,事实上,庞大的网络游戏基础对电子竞技运动的开展不无裨益,而电子竞技运动的健康发展,对网络游戏的发展同样有着促进和推动作用。当然,现在所说的电子竞技运动和网络游戏的不同,是一个历史的观点,用发展的眼光看,电子竞技运动与网络游戏并不是决然分开、一成不变。从理论和实践上说,网络游戏经过发展,在补充和强化了体育的特性后,其中一些类型可能转化发展成为新的电子竞技运动项目。
我们并不否认,电子竞技是一项新型的产业,电子竞技运动是可以锻炼我们的意志,培养团队精神。但是,当我们冷静的分析,从我国的国情出发时,我们不难发现,现在社会的外部环境和校园的内部环境并不成熟,所以电子竞技引入大学校园弊大于利。 首先,让我们看社会的外部环境,中国的整个电子竞技产业正处于一个不规范、混乱的状态,我们缺乏相应的法律法规以及配套的监督管理制度,因此,赛制杂乱,规则赛制不规范,比赛的公平性权威性得不到保障的情况屡见不鲜。在这样的情况下,校园的竞技往往会扭曲与变质,使得它最终的结果与电竞引入大学校园的初衷背道而驰,与校园的淡薄宁静的风气背道而驰,与电子竞技产业健康发展的方向背道而驰。同时,中国的电子竞技职业化程度较低,大部分的职业选手没有固定的收入,在这样的情况下,将电子竞技引入校园必定会以牺牲大学生的前途为代价。 其次,再来看一下校园的内部环境,很多大学生都没有形成正确的游戏观念,还不能正确处理电子竞技中的游戏性和经济性之间的关系,学生往往不能够领会到电子竞技中的体育精神,而他们更多的是把精力集中在电子竞技的娱乐性上。再者,大学四年是人生当中积累的黄金时期,这四年最重要的任务应该是积累知识和思维方法,把大量的时间放在学习上,但无论你是想成为一名电子竞技的职业选手还是把它作为一种娱乐方式,它都会花费你大量的时间和精力,这与大学生的课余时间相违背。 再次,电子竞技的软硬件的先天不足,首先,没有统一的训练场地,参与者要么在网吧,要么在宿舍;其次,竞技项目大部分充满了血腥和暴力,易引起玩家的暴力倾向,CS玩家赵承辉扮演CS中的角色枪杀了30人,难道还不够引起我们的深思吗?这教训还不够深刻吗?
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电子竞技运动有两个基本元素:电子、竞技。在电子竞技运动的概念中,“电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育运动项目中相应的器材和场地。我们知道,任何一项体育运动,都需要相应的器材和场地,比如篮球运动有篮球和篮球场,田径有标枪、跳高架和跑道、沙坑等等。在电子竞技运动中,这一切都是依赖信息技术来实现。这是电子竞技运动有别于传统体育的根本不同。“竞技”则指的是其体育的本质特性,即对抗、比赛。作为一个体育项目,对抗、比赛是最基本的特征,这也是电子竞技运动有别于其他电子游戏特别是网络游戏的主要不同。电子竞技运动有多种分类和项目,但共同的核心一定是对抗、比赛。需要说明的是,体育的比赛特征,具有可定量、可重复、精确比较的特点,作为一项运动项目,具有高度的技巧性、国家有关电子竞技的文件规律性,选手的技战术水平,必须通过严格的训练和实践来提高。电子竞技运动作为一个体育项目,还有一个必不可少的基本特征,那就是统一的竞赛规则,以及在这样的规则保障下进行公平、公开、公正的比赛。从这样的理解我们来尝试阐述电子竞技运动的概念:电子竞技运动是以信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。电子竞技运动作为一项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。正是因为电子竞技运动这样的内涵和功能,国家体育总局才根据形势发展的需要,将之列为中国正式开展的第99个体育项目。(注:现已重新定义为第78项体育运动.)[编辑本段]二.电子竞技与网络游戏的区别电子竞技运动和网络游戏都属于广义的电子游戏的范畴。电子竞技运动与网络游戏是两个不同的概念,他们从性质、方式、项目等等各个方面,都有较大的不同。首先从性质上看,电子竞技运动是体育项目,网络游戏是娱乐游戏,这是两者本质的不同。网络游戏的目的和方式是建立一个虚拟的世界,在这个世界里的所有玩家都像是生活一个全新的社会里,这个社会有它自己的各种“法律”,生活在这个社会里的玩家必须要遵守这些法律。网络游戏完整继承了RPG的最关键的升级系统和俗称布娃娃的武器装备系统,玩家通过这些系统来体会自己角色的成长快乐,自娱自乐。所以从本质上说,网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不十分重视或者需要游戏的技巧。而电子竞技则接近于那些传统的体育项目,对抗性和竞技性是它的特点。它有着可定量、可重复、精确比较的体育比赛特征,游戏的方式是对抗和比赛,有统一的规则和相同的技术手段,这与体育比赛中的技、战术完全一样。选手通过日常刻苦的、近乎于枯燥的训练,提高自己与电子设备等这些比赛器械相关的速度、反应和配合等等综合能力和素质,依靠技巧和技战术水平的发挥,争取在对抗中获得胜利和好成绩。其实简单地说,电子竞技运动是一项体育项目,只不过其器械、比赛环境等等是通过信息技术来实现的而已。这是其与网络游戏最本质的区别。从技术层面上看,两者所依托的网络环境或者说载体不同,网络游戏是完全建立在国际互联网上的,它离开了互联网,根本就无法存在。而电子竞技运动所依赖的是局域网环境,甚至可以是两台电脑的直接联接,互联网只是电子竞技运动用来训练或娱乐的一种手段而已。另外,两者对软件的依赖、赢利手段和运营方式等等也不同。网络游戏很大程度受软件商的约束,通过近三年来的市场实践,已经摸索出了一套完整的赢利模式。游戏开发商负责开发游戏,而运营商负责运营,玩家按照游戏时间付费,产生赢利后由开发商和运营商按一定比例分成。而电子竞技基本上不受游戏软件的制约,游戏开发商负责开发游戏,并委托发行公司发行,玩家通过购买游戏一次性付费,便可进行电子竞技的娱乐和比赛。这样电子竞技比赛的组织者能否获得利润与游戏的开发商与发行公司并没有直接关系,这也造成两者在平台构建和与平台的关系上也有较大不同。把电子竞技运动列为正式体育项目,纳入体育比赛和体育产业的轨道,必然更加突出其体育的特性,加剧电子竞技运动和网络游戏分别朝不同的发展方向发展。但是,电子竞技运动与网络游戏虽然不同,但两者本身及其产业,都是信息技术的产物,不同之中有着许多相同之处。如何处理这两者之间的关系,是电子竞技运动发展所必须面对的一个重要问题。从目前中国的现状来看,网络游戏由于起步较早,玩家群体较大,已经形成了一个非常大的市场,商业模式和产业链都已经比较成熟和清晰。中国电子竞技运动尚处在起步阶段,比赛模式、赛事品牌、商业模式和产业链等等,都在摸索之中。不管对项目还是对产业,电子竞技运动与网络游戏都应该朝着各得其所、相得益彰而努力,事实上,庞大的网络游戏基础对电子竞技运动的开展不无裨益,而电子竞技运动的健康发展,对网络游戏的发展同样有着促进和推动作用。当然,现在所说的电子竞技运动和网络游戏的不同,是一个历史的观点,用发展的眼光看,电子竞技运动与网络游戏并不是决然分开、一成不变。从理论和实践上说,网络游戏经过发展,在补充和强化了体育的特性后,其中一些类型可能转化发展成为新的电子竞技运动项目。
电子竞技走向体育化随着电竞行业正式归入体育项目,电子竞技产业发展进入新阶段,2016年以来,电子竞技行业政策利好不断,包括:中国文化娱乐行业协会成立电子游戏竞技分会;国家发改委、文化部等发文鼓励发展电子竞技赛事;教育部将电子竞技设为高职正式专业等。电子竞技纳入体育范畴后,电子竞技产业市场空间的不断扩大,对社会释放出更多的正面影响力。围绕“体育化”目标,电子竞技行业在“UP大会”上宣布了“体系化升级”“城市化布局”及“规范化运营”三大策略及具体措施。基于电子竞技体育化发展计划,行业将与所有合作伙伴一起,以赛事为核心、以联盟为依托、以教育为根本、以产业园为载体,打造一个绿色、可持续发展的电子竞技产业。电子竞技走向规范化腾讯公司是我国电子竞技产业发展的领头羊,在《腾讯2018电子竞技运动标准》基础上,腾讯继续完善电竞行业规则,着重搭建赛事规范、硬件规范和技术规范体系,与各地政府部门及官方体育组织一起建立完善的电子竞技运动标准体系,行业监管力度持续提升。未来将针对促进行业规范以及维护市场秩序,出台多项重磅政策。电竞正一步步成为一项被社会认可、具有巨大发展潜力的体育运动。目前,全国已有十多个城市布局电竞场馆。除了通过主办赛事以及赛事直播和门票收入获取收益外,电竞场馆还能通过赛事吸引人流,再通过餐饮、桌游、上网服务的途径实现盈利,同时可以举办音乐会、见面会、发布会等活动获取收益。更重要的是,电竞场馆还有助于提升一个城市的产业层次,也正是如此,不少地方政府以PPP的形式参与到电竞场馆的建造中来。电子竞技走向市场化电子竞技产业市场化发展,带动了一批俱乐部和职业联赛的兴起,很大程度上改变了电子竞技产业在中国的发展轨道。随着资本进入,直播和电竞赛事日益受到关注。其中,电竞赛事更具市场潜力。英雄联盟全球总决赛的收看观众超过1亿,与此同时,活跃的电竞市场也提高了竞争强度。直接拉动消费是电竞作为经济新动能的一个重要表现。一方面,电竞的消费习惯往往表现为游戏内消费,表现为购买游戏皮肤和品牌外设。另一方面,众多电竞用户到现场观赛,购物中心可以选择通过与电竞企业合作举办赛事的方式,将人流导入线下购物场所,开启“集市+电竞”的跨界融合。与此同时,还可以通过线下电竞赛事、直播等形式将线下粉丝客流导流至电商平台。或与电竞明星合作,采用游戏互动、社交互动等方式与电商产品相结合,通过电竞粉丝经济拉动产品销售,实现“电竞+新零售”的无缝衔接。此外,电竞已经成为增加就业的一个新型渠道。一方面,电竞的出现已经完全颠覆游戏是“不务正业”的主流价值观,上升为一个技能化、职业化与专业化的体育运动;另一方面,电竞已经不再是“富二代”的专门游戏,广大草根青年都可以参与进来,使得电竞具有更广泛的参与度。特别是随着电竞俱乐部的市场化运作,不少游戏玩家因此可以由业余转向职业,获得稳定的收入,而且赛手退役后还可以顺利进入电竞培训、游戏开发等行业。但随着用户的不断增多以及产业链的形成与扩张,电竞从业人员获得的报酬必然会越来越高。电子竞技走向全民化近年来,电子竞技的边界范围正在不断扩大,真正触及更多非核心粉丝的大众人群。与此同时,电竞行业的“壁垒”被进一步打破,更多的行业、品牌、资本都纷纷进军电竞,参与行业共建。众多知名企业家组建战队,加快了中国电竞的崛起速度。随着网络直播平台的兴起,电子竞技赛事观看移动化,使得电子竞技被越来越多的人所熟知。国内电竞行业的用户群将不断扩大,迎来全民参与时代。英雄联盟、王者荣耀作为时下最火热的两款游戏,其中国赛区内的两大职业联赛赛事LPL与KPL对于电竞破壁,有着不可推卸的“责任”,它们是破壁的先锋军。它们从传统体育联赛“取经”,率先进行了联盟化、地域化等诸多改革。尤其是地域化的改革,通过把LPL和KPL主场落户于重庆、杭州、西安等城市,为这些城市培育了电竞土壤,让电竞战队犹如洒落在土壤里的种子,从小到大、从无到有,催生出了粉丝、场馆、个性化周边等电竞生态体系,举办更多全民性、大众化的落地竞技比赛。这是一条完整的电竞赛事生态链不可或缺的部分,也是中国电竞走向体育的必经之路。电子竞技走向国际化随着全球电子竞技产业的快速发展,电子竞技运动也开始受到越来越多的关注,包括耐克在内的众多国际著名体育品牌与电子竞技正碰撞出新的火花。与耐克的合作,能够更加提升电竞运动的市场价值;与耐克合作,能够为电竞运动员带来更加专业化和科学化的服务,也让电竞运动以更多元更深入的方式融入大众生活。腾竞体育正和耐克共同努力,融合彼此的专业性与创造力,为我们的电竞运动员以及电竞爱好者创造更加多元化的内容和服务,以此塑造一种全新的生活方式,并传递更加积极向上的体育精神。作为全球年轻人的共同爱好,电子竞技正成为全世界文化交流的桥梁。近年来,在世界电竞发展过程中,中国扮演了不可或缺的角色,很多外国人正是通过电竞更好地认识中国的年轻人,更深入地了解中国。得益于各级政府的大力扶持,以及如火如荼的国内外赛事,一批优秀的电竞选手、职业战队纷纷涌现,电竞内容制作的产业链得到完善,电子竞技产业正向着国际化方向发展。
开题报告,就是当课题方向确定之后,课题负责人在调查研究的基础上撰写的报请上级批准的选题计划以下是小编整理的体育产业研究开题报告,欢迎阅读。一、题目来源文献查阅二、研究目的和意义积极推广电子竞技,具有双重意义,首先是能够形成庞大的产业链条,创造经济增长点,第二个方面,就是带动地区或者国家的经济转型,摆脱传统经济模式的高耗能,高污染,同时也符合新时代的节能环保的倡议。电子竞技是基于信息技术为核心的软硬件为器械进行的体育对抗活动。现今主要的竞技平台有类似于个人计算机,XBOX,PS2等硬件,其中个人计算机是最为广泛的竞技平台,能够兼容更多的竞技内容。从以上背景材料中可以看出,我国的电脑普及率还十分低。如果能够大力发展这项新兴的竞技体育活动,能够反向推动电脑硬件的销量,和周边硬件的需求。
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