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Yoyo030303
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黑崎龍少

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新下了个easytouch5的版本想找个教程结果全是以下的,囧,毕竟是基于OnGUI的,令人不爽。在捣鼓了两天后终于大概明白新版本如何使用,特意分享。就是就是,新下了个easytouch5的版本想找个教程结果全是以下的,囧,毕竟是基于OnGUI的,令人不爽。在捣鼓了两天后终于大概明白新版本如何使用,特意分享。

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吃货小郡主

参考 Unity3d 之 理解Gameobject ,gameObject,Transform,transform的区别和关联 与的区别 【Unity3D游戏开发】()、查找隐藏对象 (十)

两者返回的类型是不同的:

把这个脚本挂在testfind节点上,指定testName为a或b时,可以找到。而指定为aa或bb时,结果是没找到。此时可以传路径进去,指定为a/aa时,发现又可以找到了。 这就说明了 不会递归查找。

在实际开发中可能遇到这样的情况,给定一个节点,在这个子节点中递归的查找符合条件的节点。不能递归查找,不能直接使用,又做了很多无用功,关键若是重名还不一定能满足需求。于是我们可以自己写一个递归程序:

参考 unity3d 提高的效率

正常来说,大部分同学一般get transform都直接使用。但往往,你会发现有些人会将transform引用保存起来,例如:

然后使用myTransform替代。如果你不知道u3d内部实现获取方式你肯定会以为这人脑抽水了,有直接的不用,还自己保存起来。

在Visual Studio中按F12进入定义可以看到,这些属性都是getter。我们的每一次调用,Unity内部会从GameObject里搜寻这些Component,会有一定的损耗。估计大概的效率(没测试,以后有时间再弄,大家可以参考下文章最后的链接):

实际上如果你是偶尔调用一下transform的话,那就不要保留它的引用了,直接。 如果是Update中,每一帧都要改变的话,还是保留一下的引用吧。 毕竟倘若一大堆东西的话,能快不少呢。

85 评论

xiaoze2000

Unity版本版本参考文献:此文章为CSDN博客猎鹿之森写,若转载需经过同意前言:新下了个easytouch5的版本想找个教程结果全是以下的,囧,毕竟是基于OnGUI的,令人不爽。在捣鼓了两天后终于大概明白新版本如何使用,特意分享。注意:本事例用的是官网的Nightmare(没打错吧?),“恶梦”作为基础。第一步:新建两个Joystick,分别改名LeftJoyStick和RightJoyStick在LeftJoyStick的ETC Joystick-Axes properties中的Horizontal axis-General setting中将要控制的人物Player拖入框中,action选translate,Affected action选 X同理下面对Vertical axis作同样设置,只是Affected Axis改成Y到现在为止,就可以通过左摇杆控制人物移动了,人物移动太快怎么办,Speed调慢点即可。下面开始设置人物移动时要调用move动画,用bool控制,这个事先做好这里不再阐述,那么如何调用呢?打开Player角色下的Player脚本(原先键盘控制的脚本),添加两个公开函数(函数名可以改成你喜欢的)public void RunAnimatorOpen() { ("move", true); } public void RunAnimatorStop() { ("move", false); }然后在leftjoystick的etc的MoveEvents框中的OnMoveStart()和OnMoveEnd()分别将Player角色物体拖入ta

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1982吃货一枚

可能版本不对。下载更新到最新,然后杀毒优化重启试试。

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