作为大众 文化 的电影已经有了100多年的历史,在现代营销的催化下,电影中的 广告 元素的利用成为目前的一种新的媒介。下面是我为大家整理的电影广告研究生 毕业 论文,供大家参考。
《 微电影广告品牌营销新模式分析 》
摘要:本文对微电影广告作了概述,分析了麦肯光明的微电影广告案例,探讨了微电影广告的品牌营销新模式。要用 故事 赢得关注,用主题创造价值;不是单纯的产品促销,而是更深的品牌感悟;借助新媒体之力,联合电视媒体之优势;赢得经济效益,实现社会效益。
关键词:微电影广告;营销模式;品牌塑造;商业价值
在“互联网+”的大潮流下,媒介融合日益成为社会发展的新趋势,凭借互联网播放平台发展起来的微电影广告也成为了品牌进行宣传的新方式。品牌不仅能够通过微电影广告充分地介绍自家的产品,还能够与受众产生情感共鸣,增加受众对品牌的好感度。
一、微电影广告概述
微电影,是电影的浓缩版产物。微电影广告作为微电影与广告结合的产物,也是电影艺术与品牌传播在互联网平台下的又一次创新之作。微电影广告的时长一般在30秒到300秒之间,与电影相类似,有完整的故事情节,并且会将品牌诉求与企业精神完美的融入故事情节中,使广告在赢得受众关注的同时增加了更多故事性和艺术性。相较于传统植入广告的生硬,微电影广告的制作更加专业、内容更具现实意义、与产品的结合也更加自然生动,因而更受品牌的青睐。一直以来,广告的营销模式一直是以传统的植入式广告为主,早从国外的知名电影《罗马假日》,再到国内冯小刚制作的《非诚勿扰》,植入式广告则是将广告的商业性发挥到了极致。但由于媒介的大肆宣传,国内的植入式广告泛滥,观众对电影的期待与评价大打折扣,对植入式广告也产生了抵触心理。为寻求好的广告效果,品牌探寻 逆向思维 方式,开创了广告植入电影的新模式,将电影的拍摄技巧与娱乐的广告创意相结合,让消费者主动关注并参与其中,达到良好的说服效果。品牌微电影广告在获取受众关注的同时,也使品牌形象得到升华,使品牌更具有创造性与拓展性。
二、麦肯光明的微电影广告案例分析
从2013到2016年,麦肯光明一直在对 春节 系列微电影广告进行故事挖掘。2013年推出了《回家——迟到的新衣》,讲述在外地打工的返程大军回家过年路的艰辛与不易,广告片结尾以孩子收到父母迟到的新衣收场,这种故事化的讲述方式,更能激起观众的情感波澜。2014年推出了创意春晚公益广告《筷子篇》,将孩子从小使用筷子的阶段与中国传统的德育文化结合在一起,在启蒙、传承、明礼、关爱、守望、睦邻的小故事中,凸显中国人的情感。2015年推出《春联》系列广告,选取春联成为讲述春节故事的物化载体,加深了受众对春联及新年的理解。2016年“梦想照进故乡”系列微电影广告让中国人记住了“故乡”这个词,相较之前的“回家”主题,“故乡”则是对其的进一步物化与升华。从麦肯光明的春节系列公益广告中不难发现,麦肯在广告故事选取背后所做的贴近生活的实际调查,随着生活大环境的改变,麦肯的创意思路也在紧紧跟随着社会的 热点 ,在令人感动的同时引发思考和共鸣,这是麦肯在公益微电影广告上的成功之处,同时,麦肯的成功 经验 也为其他微电影广告提供了借鉴。
1、故事讲述是关键
媒介融合时代,如何在海量的媒介信息中吸引到观众的注意成为了品牌关注的焦点。首先,故事的主题应该是塑造品牌的核心,有了好的主题,广告对品牌的渗透才更具有价值。其次,人物是故事的灵魂,要使受众通过片中的人物感受到其代表的品质和意志,传递的是企业精神和品牌理念。
2、品牌内涵为核心
品牌在进行宣传时,要将品牌信息融入微电影中、将企业精神通过微电影进行推广,以广告创意来赢得关注、以品牌为核心来讲故事,从而实现品牌的精准营销。成功的微电影广告作品背后,都蕴藏着深厚的品牌文化,如麦肯为强生、雀巢、黑人牙膏所做的广告,都是依托其独特的品牌内涵为出发点进行创意构思,最终所呈现出的广告片应该回归各自的品牌文化,才能实现品牌的精准营销。
3、受众定位是重点
年轻受众是接触新媒体、新事物的最活跃人群,他们与微电影营销的参与和互动较多,微电影营销使其能很好地发挥自我优势,通过层层深入了解产品进而体会到蕴藏在产品背后的 企业文化 与品牌精神。微电影广告的投放要更具有针对性,结合受众对网络的使用习惯和偏好,选择在特定人群中重点宣传,进一步提升企业形象宣传目标定位和精准程度。
4、 渠道 扩大成必然
微电影广告的投放渠道需要实现多元化,整合传统媒体与新媒体进行优势互补,在依托新媒体平台发展的同时,不可以忽略传统媒体的强大影响力。电视媒体在广告传播中依旧拥有广泛的受众市场,可以为广告的投放提供更为广阔的传播平台,从而促进企业对微电影广告的宣传与推广,实现品牌与产品的有效传播。
三、微电影广告的品牌营销新模式
为了得到需求不同的新媒体受众的关注,微电影广告还有待于进一步挖掘其商业价值和营销模式,从形式到内容上,更进一步依托其媒介特性和受众需求进行创新。
1、用故事赢得关注,用主题创造价值
对于广告营销而言,微电影是营销热点,也是营销工具。现如今,一些知名企业也更多地把宣传重点放在打造品牌理念上,通过宣传品牌内在价值达到营销产品的目的,用故事吸引受众、用主题提升价值,建立品牌与受众之间的情感纽带,增强品牌的亲和力,提升受众对品牌的忠诚度。
2、不是单纯的产品促销,而是更深的品牌感悟
品牌营销的关键在于使受众接受广告中所传达的理念,成功的关键是将企业所倡导的品牌价值泛化为某一阶层的生活方式和消费文化。微电影广告营销应致力于让观众认可品牌,进而产生对产品的购买欲望,而不仅限于单纯的产品促销与宣传,让受众理解品牌精神,打造特色品牌理念,才是成功的营销理念。事实上,从单纯的产品体验上升到更深的品牌感悟才是微电影广告营销的精髓之处。
3、借助新媒体之力,联合电视媒体之优势
微电影广告营销离不开网络这一平台,网络是微电影传播的最好载体,发行者只有充分利用好互联网这一强大平台,选择适当的媒介发行微电影广告,才能实现广告的广泛传播与品牌形象塑造的双重目标。但这并不意味着微电影广告只能通过新媒体播放,电视媒体在广告市场中仍然拥有一定的受众基数,选择电视媒体可以为广告的投放提供更为广阔的传播平台,企业在电视媒体上投放微电影广告宣传片,引起电视受众群体的广泛关注与讨论,激发受众的自主消费欲望,使其能够自觉形成对品牌形象的认识,引发进一步消费行动。
4、赢得经济效益,实现社会效益
广告营销的目的在于实现产品销量的增加,在传统营销模式深入人心的现实环境下,微电影营销应该找到突破口,品牌要淡化广告的商业气息,思考如何将企业的品牌理念导入广告宣传中。通过感性故事的讲述,在融合品牌精神的同时重视人文关怀,关注社会生活,宣传生活正能量,通过微电影广告的宣传不仅提高经济效益,更要实现良好的社会效益,实现更优质、更负责任的广告营销。
四、结语
广告的发展离不开创新与融合,微电影广告的发展要建立在同受众的生活习惯与审美变化相适应的基础之上,创新广告营销模式,淡化商业色彩,传递品牌价值,注重人文精神,从而促进品牌推广,达到良好的企业营销效果。
作者:周东华 魏静茹 单位:西北大学
参考文献:
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[6]李欣.企业品牌形象的塑造与管理研究[J].科技与管理,.
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《 电影广告对大众消费心理分析论文 》
摘要:作为大众文化的电影已经有了100多年的历史,在现代营销的催化下,电影中的广告元素的利用成为目前的一种新的媒介。电影中这种夹带的广告利用其自身暴光率高,到达率高,影响广泛、持久、深层,而且重复率极高等优点刺激观众的知觉去改变观众对广告产品的态度从而达到广告促销的目的。电影制片商也正因为这样的电影广告具有的这些优点而广泛利用这样的广告方式。
关键词:电影广告消费心理电影广告优点
电影,作为二十世纪最具影响力的一种大众文化艺术,以其丰富多彩的形式反映着复杂多样的人类社会生活和内心世界,观众从电影里看到的不仅仅是一个吸引人的故事、几个漂亮的明星,而且还有各地的风土人情、文化品位,它能成为最直观、最广阔同时最细致的信息载体。通过最形象的最生动的方式切入到普通人的生活,而这种功能往往超出了电影的范畴,实际上也就成为产品最有效的广告宣传,基于此电影与广告界结下了不解之缘。近来,中国电影业在国际电影商业运作模式的影响下也开始学着利用电影这快幕布背后的魔力。
电影中的广告电影中的夹带广告按其表现的方式来说,一般分为显性和隐性广告两类。
显性广告主要以电影中的贴片广告为主,而隐性广告则以电影中的植入式广告为主。
一、贴片广告电影的贴片广告就是广告的运营商与电影的制作方、发行方、放映方合作,在每部电影放映前播放
客户的品牌广告以及企业广告和电影片尾出现的鸣谢单位,赞助单位的帖片广告。它是电影广告最明显最外在的形式,属于电影中的“硬广告”。尽管这种广告形式常常在播放前引起大量观众的唏嘘声,但是调查显示它的传达效果较电视广告有更深刻的观众记忆度,因此此时的广告就能很好的利用观众这一心态从而达到广告的目的。从冯小刚的《没完没了》的首开电影贴片广告的先河,继而《大腕》、《英雄》、《手机》等影片都夹带着众多的贴片广告。
二、植入式广告对于电影而言,它身着大众文化的隐身服,跳脱了传统的广告直白诉求模式,以更加隐蔽、积极、动人的形态潜入了观众的视野。因为影视中的人物形象、服装、道具乃至影视的名字,都可以转化成商品的品牌,给制片商带来巨大的利润。至此,植入式广告正在悄然升起。所谓的“直入式广告是一种异业结合模式,即将某品牌商品或服务融入媒体之中,成为媒体的一部分,与媒体一起推销给消费者”。
电影中的植入式广告是在影片中刻意地插入商家的商品,可以是静态的摆设,可以是画面的背景,也可以是演员使用的道具。它的好处在于它可以令观众在不经意间构建起对商品的潜意识知觉。由于观众对广告天生有抵触心理,把商品融入剧情的做法往往比直接诉求的结果更好。
总之,它是以一种隐性化、人性化的方式将广告融入电影的剧情当中,让观众在无意识中留下深刻的品牌印象。起先电影的帖片广告是作为独立于电影之外的元素出现的,它带有明显的广告宣传意识,然而植入式广告将产品的宣传内化到影片之中,成为影片的内容,让影片的魅力带动产品的宣传、推广,真正做到互为融合、互为促进。如《第一次亲密接触》中的卖当劳、《天下无贼》中刘德华和刘若英用的NOKAI手机、《落叶归根》中宋丹丹说的西南 财经 大学......这些广告都在潜移默化中让电影传递着品牌的精神,而且很合理、很自然。这就是电影中植入式广告的魅力。
这种广告形式对观众消费心理的影响主要表现在:
(一)电影中的广告元素的暴光率高,以娱乐的表现形式使受众接受,极大地增强了观众对广告产品的记忆,从而加强与巩固神经联系的痕迹。电影中的广告元素的出现不受时间的限制,而取决于故事情节的发展本身,从而可以使产品在电影中随剧情的发展反复出现,这是其他传统媒体所不具备的特点。观众是以一种寻求快乐寻求释放的心态去看电影,这样观众从心理上就没有对外界的防御,这是夹杂在电影影片中的广告会毫无声息地到达观众,而且这种把广告和故事情节相连接起来的广告其观众记忆度也极高。
(二)这样的广告形式很容易让消费者改变态度,使其对影片中的商品产生积极的态度。首先,观众自身就不自然地充当参照群体的作用。电影能带给受众一种不同于报纸、电视、广播的享受。而且电影具有的一种集群效应更容易引发消费者的从众心理,如果电影深受公众的喜爱那么这种人际关系中的舆论传播就是一种独具渗透力的广告形式。这对消费者心里的影响作用无疑是最有力的,它甚至可以在最短时间发挥最大的作用。
其次,电影中尤其是大片中往往都有几个名人扮演着主要角色,而将广告产品与名人结合一来为商家节约了请名人做广告的巨大成本,二来也使得这些名人不自然地充当了消费者意见领袖的作用。对于电影作为传播娱乐的载体而言,产品、品牌和广告都会发挥很大的影响力。影片中各种元素留给受众深刻的印象,甚至可以左右他们的消费观念和行为。电影中的广告元素通常以实物道具的间接形式呈现,不像 其它 传媒广告那样直接,所以广告信息悄悄进入消费者的记忆大脑,而且这种进入方式是以娱乐形式,也让消费者以一种娱乐的心态去接受,从而达到一种潜移默化的广告效果。
(三)到达率高。电影中的广告到达率高“电影受众也称‘暗夜的人’,黑暗的环境把电影的交流系统与周围日常空间隔离的同时,也把受众同他所体验的现实隔离开来,使其全身心投入电影的世界”。在电影受众暂时处于催眠的状态下进行广告宣传,受众接受信息度一般较高,同时较电视广告而言,影院的观众直接地暴露于广告的轰炸,无从躲闪,它的到达率几乎为100%。
(四)广告影响广泛、持久、深层,而且重复率极高。作为一种大众文化的艺术形态,电影的生命力强,它不但在影院放映,还可以在电视录像带、VCD中播出,不但播放一次,而且可以播放无数次,好的经典影片甚至影响几十年。让产品插入电影之中,让电影情节成为其广告内容,明星就是一种最佳的广告形象和意见领袖。这种天然的示范作用不经意便俘虏了观众、消费者。同时电影媒体可以影响电视广告很难到达的人群青年一代。他们崇尚的是快速的消费,电影媒体的特性迎合了青年一代的潜在心理,也因此更好地掌握拥有了这一巨大市场。
另外电影中的广告成本较低“如果说一部电影的票房达到5000万美元,电影中的广告就等于达到大约1370万的电影院观众面前,而据电影工业统计,一部有5000万美元票房的电影就可以卖出20万合录像带。不止如此,一部卖座巨片的录像带一星期至少出租五次,这样一个产品的镜头会因此在增加2500-3000万个让观众留下印象的机会”。如果再加上有线或无线电视的播出,广告主所付出的平均单位成本可以降到非常低。
综上所述,电影广告借助自身独特的优点确能将广告有效得深入到观众的心理,在各类广告铺天盖地的今天,电影广告作为一种新的广告促销手段有着广泛的发展空间,不管它以何种形式都意味着人们对这块幕布背后的功能有了更深的了解和把握。
参考文献
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《集结号》 从某种意义上讲,本片更多地探讨的是《父辈的旗帜》中战士走向和平之后如何适应和平生活的问题,在这部美国影片中,它强调了士兵走出战场之后,应该融合进平凡的人生,但是,在《集结号》中,我们看到了一个士兵依然沉浸在战争状态,意图用战争的特殊状况来指责和平年代对于他们献身的忽略,借此来凸现一个士兵的悲剧命运。而在美片中,如《兄弟连》、《父辈的旗帜》中,展现了士兵们会忘记战争,在新的生活中重新找到自己的定位,特别是《兄弟连》中有重点一章,表现了士兵们在释放战场对于灵魂的恶的异化之后,重新回归到和平生活。而我们中国电影,却远没有这样泰然地对待战争,影片中的谷子地追求一种名份,一种面子,并且以一种庄严的态度表现出来,甚至他可以用死人的名义压着矿山建设,都反映了一种中国电影在理念上与其他国家文化的差异。 值得注意的是,冯小刚在电影恰恰回避了对战争原因的说明,而他所学习的《拯救大兵瑞恩》与《兄弟连》中都没有忘记肯定了美军士兵参与的战争是正义的,应当的。在《拯救大兵瑞恩》中,专门设置了一个美军拯救法国小女孩的戏,变相地说明了美军不远万里来到异国他乡是为了拯救当地人民的,他们连小女孩都要拯救,何况那些本土的当地人?而在《兄弟连》专门用一集表现了纳粹的集中营,用以说明美军为什么而战。而在《集结号》中,没有任何对士兵们参与战争动机的解释,他们服从的只是一个命令,而不是他们自愿地献身于那一场战事。可以看出,我们中国电影却日益惧怕去肯定一场战争的正义性质,以及获得士兵的参与的认同。这样的模糊了战争动机的电影本体,注定是无法让人对士兵的行动产生认同与赞许。这不能不说影片在基调设置上因噎废食走向反面的失误之一。 因此,整个电影与它所模仿的视觉影像的母本《拯救大兵瑞恩》、《太极旗飘扬》虽然有着表象上的近似,但在本质上,影片的后半段的大段冗长的文戏,却是独特的中国题材里特有的由“命令”决定的荒诞。生命的不自由的潜台词,在这一段里得到了隐形的再次发作。 现在冯小刚移用了美式特技(虽然这种特技是由韩国人倒腾出来的),套在了旧有的中国电影的惯性的思维模式上,自然产生如我们前面所云的水土不服现象。影片的前后部分完全是两个不同的电影,节奏与处理方法完全不一样,前面的镜头,是对好莱坞摇移镜头的学舌,下面的部分,才真正是冯小刚语言类电影特有的叙事风格。在影片的后半段中,我们看到大段冗长的静止的镜头,再也不见了前面的快速剪切的强悍风格。冯小刚处理文戏镜头时,是不注重镜头的切换的,他基本就是采取让镜头架在那里,让人物在那里侃侃而谈。在影片的后半段中,我们看到的是一个注重语言而不注重镜头的冯小刚。比如,谷子地与二斗在医院里的那一段镜头,只见两个人坐在长椅上,完成了全部的对话,使人想到在《手机》中葛优洗脚的那一场戏,冯导也是采取这种毫无作为的冗长镜头来一笔带过的。可以说,影片的后半段的冗长乏味,显示出冯小刚在处理文戏镜头里,一旦没有了葛优式的幽默的口吻,他的那些文戏便“淡出一个鸟来”。冯小刚在处理文戏时,还不自觉地保留着葛优那种缓慢的沉吟腔,就是在前半段的战争镜头中,冯小刚一旦表现人物对话的镜头时,也是让人物板着一个表现,用葛优的腔调意味深长地讲话,与当时的战争气氛严重不匹配。 可以说,《集结号》的后半段是完全的冯式镜头,而战争场面上,我们看到冯小刚缺乏操纵动作镜头的能力,很多镜头都可以看出冯的视角混乱,镜头杂乱无章。我们回头看看《拯救大兵瑞恩》的开头战事镜头,会发现电影很注重视角的统一,摇晃的镜头,一直是以美国大兵的视角展开的,一直没有发现敌方德军的主观镜头,这给影片增添了许多主观的强烈的视效。但是,冯小刚在《集结号》的战事处理中,我们看到他在镜头上是混乱不堪的。在国民党冲锋的一场战争场面上,冯小刚在表现九连战士进入战壕后,突然迫不及待地用一个镜头放在了国民党军的后边,换成了国军的视角。国军冲锋的镜头,冯导让镜头平行地放在国军队列的左边,这个视角在真实战场上是不可能存在的,是一个电影的客观的视角。而这个客观的视角,冯导也让它摇摇晃晃,而在“拯救瑞恩”一片中,摇晃的镜头,是在表现美军的主观的镜头时才会出现的。可见,冯导滥用了摇晃镜头,甚至把客观的镜头,也莫名其妙地采取了这种方式,可以说违背了电影语言的基本规律,只能说冯导在学舌时,他的习惯于语言类电影的拍摄手法,无法给他的电影以支撑。实际上,冯小刚是从电视剧走上银幕的,没有经过电影拍摄的专业训练,他是在干中学,学中干,能取得这样的进步不是值得一赞的,但是从电影镜头的叙事统一的高要求的角度上来看,我们有必要对他的电影更苛求一些。 下面的混乱,观众完全被美式或韩式的天崩地裂的爆炸场面给弄得七荤八素,但画面的内在的对应关系却相当的混乱,镜头在共、国双方的士兵们之间杂乱地切换着,时而全景,时而特写,或是共军,又是国军,有时候他们还以同一方向在镜头里运动着,镜头之间的逻辑关系几乎看不到,令人对战场场景处于一种丈二和尚摸不着头脑的混乱中。在国军坦克进攻的一场戏中,我们看到了“拯救”一片中相似的场景,但看看斯皮尔伯格是如何处理这一场戏,在“拯”一片中,坦克是从地平线上来的,先露出了炮管,而冯导在处理坦克时,直接就用镜头和盘托出,根本无法传达出通过士兵的主观视角感受到的战场压力。 总之,《集结号》是冯小刚学舌好莱坞电影的习作,而骨子里的内核仍是中国电影关注的“命令”的束缚与荒唐问题。过强的理念化操作,使影片里的人物缺乏感人的力量,也注定不会在人性方面有所突然。而电影的战线拉的太长,很多重要的谜底及戏剧冲突都放在了战后,使得影片里的战场镜头里并没有与整个电影等价的戏剧冲突,使得整个电影里的战争徒有轰轰烈烈的形式,但却无益于人物形象的塑造。加之冯小刚一直擅长的语言类镜头的营造,对于处理战争场面有一种黔驴技穷的无奈,也使得整个电影的战争场面与它学习的母本有着很大的差距。而正是这种差距,是令我们失笑的原因。
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电影作为八大艺术之一,于19世纪末从欧洲传入日本后,成为一项极具代表性的大众娱乐,并得到了世界的广泛认可。下文是我为大家搜集整理的关于电影的论文范文的内容,欢迎大家阅读参考!关于电影的论文范文篇1 浅析岩井俊二青春电影的美学特征 一、长镜头与交叉剪辑下意境的营造 从长镜头渲染下的青春纯爱电影《情书》、《四月物语》,到交叉剪辑镜头下表现成长历程和蜕变的《关于莉莉周的一切》、《燕尾蝶》。岩井俊二在影片风格和题材上都做了最极端的挑战,在其“青春片”所营造的意境中,爱情的唯美,生活的残酷,青少年心灵的困惑和压抑,都是对青春期少男少女真实精神世界的微妙探询。岩井俊二在影片中多采用长镜头和快速交叉剪辑相结合的方式。在《关于莉莉周的一切》中,身着白色衬衫的少年戴着耳机静静地伫立于青绿的麦田中,沉迷于莉莉周的音乐世界里。在电影片尾处莲见刺向星野的镜头与杨德昌的《牯岭街少年杀人事件》中小四用刀刺向小马的镜头叙事手法不谋而合。岩井俊二在一次采访中也坦率地回应了这个问题,“我很喜欢杨德昌的电影,但每个人对电影的出发角度不同造就了对电影理解上了差异,《牯岭街少年杀人事件》中有一半也是我自己的心声,而另一半我把它放在了《关于莉莉周的一切》中”。“同样是青春成长题材的影片,《牯岭街少年杀人事件》采用的是一种压抑阴冷的含蓄表达,而《关于莉莉周的一切》则强调形式上的动感,热情、夸张、充满爆发力”。 二、弱化情节强化情绪的主观表达 岩井俊二在中国内地的走红,直接联系着“青春文学”,这也是其电影创作的又一特色――建立在小说创作基础之上。当然,“岩井文学”中不可避免的导入了导演本身的价值观,相对于故事情节,他更注重人物的情绪表达和心理变化。一方面,他带着怀旧的情绪追溯逝去的时代,影片中对童年世界的怀旧成为成年人对青春的缺失的一种幻想性解决途径。《情书》中没有强烈的冲突情节,在两条线索下的叙事时空中,通过两个素未谋面女孩的书信联系在一起,渡边博子在寄托哀思中无意探寻出一段尘封多年的爱恋,女藤井树在书信的来往中才发觉青春期的情愫早已生根发芽,只是随男主角的离开戛然而止。岩井俊二没有在叙事的策略上突出对死亡的恐惧,而是通过情绪的升华给予了观众更多的思考空间。另一方面,他通过社会的角度来表达对青年成长和意识形态的思考。影片《燕尾蝶》中,观众可以在碎片式的故事情节中感受到主人公内在情绪的微妙变化,从而引发内心的思考。这也是“岩井文学”所衍生出来的弱化情节而强化情绪的“青春叙事”方式的建构。但是,此类情节弱、情绪浓的主观表达方式并不适用于任何题材的电影,对其后期电影主题的表达也有所限制。 三、青春意象背后人性的共通之处 “意象,指对存在于记忆中的事物在感受上,知觉上的体验。而电影中的意象是表意之象,是导演主观的“意”和客观的“象”的融合,它是艺术创造过程中的产物”。写满藤井树名字的借书卡、刻在凤蝶胸前的燕尾蝶……岩井俊二运用极简的影像风格,将青春的热烈与生命的脆弱透过自然意象和虚拟意象表现出来,对青春期群体的人文关怀贯穿始终。 “《四月物语》中的落满樱花的街道和女主人公手中的红色雨伞是岩井俊二对青春短暂和热烈的意象隐喻”。《关于莉莉周的一切》中,“以太”一词贯穿于影片的始终,是青春的神秘、崇高和超自然力量的代名词。同样,《燕尾蝶》中所营造的并不存在的城市“元都”,象征着青春里欲望的深渊。岩井俊二把所有不可言喻的意象都融入了客观存在里,这也是他对“青春”充满无限可能的另类阐释。 《燕尾蝶》的“蝴蝶”意象含蓄而凄美,暗示着两个女孩成长历程中的蜕变。固力果胸口的蝴蝶纹身是她存在的证明,她来过,以一个饱受生活磨难的姿态,带走了一只蝴蝶的脆弱和美丽;凤蝶,历经世间创伤却依然满怀希望,胸前刻的燕尾蝶是她长大成人的专属记号。她们渴望飞翔,即使是在追求人生破茧而出一刻陨落,岩井俊二采用这种独特的青春意象,表达了他对已逝青春的祭奠。沉沦或者毁灭因其阴暗而被电影避之不谈,但这却是真实人性的一部分,岩井俊二试图将成长中的青年从喧哗虚幻的社会现象中抽离出来,从而理解现实的残酷和真实世界的难能可贵。 岩井俊二是一个主观意识特别强的导演,正如他自己所说:“我创作电影的理念是彻底极端的”。在影片《燕尾蝶》中,他塑造了强盗、妓女和拾荒者的不同身份来展现大城市高速运转中一群病态而畸形的社会底层人士生活的场景,但他并没有将这种阴暗彻底的呈现,而是从他们苍凉的生活状态和精神的缺陷里挖掘出了人性深处共有的善良。即使是在动荡不安的青春里,少年依然保留着内心的纯净。 关于电影的论文范文篇2 浅析日本电影中的中国古典文学 1.研究背景 电影作为八大艺术之一,于19世纪末从欧洲传入日本后,成为一项极具代表性的大众娱乐,并得到了世界的广泛认可。特别是于上个世纪50年代,日本电影迎来了其黄金期。以导演黑泽明的《罗生门》(1951年)为首,沟口健二的《西鹤一代女》(1952年),衣笠贞之助的《地狱门》(1953年)等连续在国际电影节上获得大奖。纵观日本电影的获奖史,日本的时代剧,也就是极具日本风格的电影,获得了国际电影界的欢迎。但是,很少为人所知的是,日本电影不仅从自己的“日本风”中取材,同样也将外国文化作为素材,并加以改编。例如作为电影推广初期的明治、大正时期,那时的观众所最为熟悉的外国文化,则是中国的古典文化。 2.不同时代中的以中国古典题材的日本电影 尚处于日本电影草创期的1911年,吉泽商店制作了《西游记》。紧接着1912年,在西游记广受好评的情况下,再接再厉摄制了《三国志》。另外,还有很多例如《豹子头林冲》(1919年、日活向岛摄影所、小口忠导演)、《西厢记》(1920年、日活向岛摄影所、田中容散导演)等一系列以中国古典作为题材的电影被持续不断地搬上了日本大荧幕。 之后,世界格局发生了改变,第二次世界大战爆发。电影主流也由无声进入了有声期。战争时期,日本电影又制作了一系列如《孙悟空》(1940年、山本嘉次郎导演)、《水浒传》(1942年、冈田敬导演)、《鸦片战争》(1943年、牧野博导演)等为日本帝国主义服务的国策电影。 日本战败后的1950年代,日本电影进入了转型期,迈入了黄金时代。《杨贵妃》(1955年、沟口健二导演)、《白夫人的妖恋》(1956年、丰田四郎导演)、长篇漫画电影《西游记》(1960年、薮下泰司、手?V治虫、白川大作导演)等各种日本观众喜闻乐见的中国古典文学题材的电影,不但在日本上映,还进入了香港及东南亚等华语圈市场,成为了一道独特的风景。 1970年代,电视取代电影,走进了日本的千家万户,成为了时代的主流。1978年至1980年,日本电视局制作的系列连续剧《西游记1》和《西游记2》,不但在日本受到广大观众好评,甚至被中国中央电视台引进,走进了中国的千家万户。另外,于2007年制作的电影版《西游记》(泽田镰作导演),以亿日元的票房,位居当年日本本土电影收入第四位。 3.从中国古典文学到日本电影 以《西游记》为首,《三国志》、《白蛇传》等以中国古典为原型的故事,经由日本导演、编剧以及演员的演绎,介绍给了日本的观众。但是,这些作品都有一个共同的特点,就是有许多地方经过了改编,展现出了与原作颇为不同的风味。 将外国的古典作品翻拍成电影,将具有各种全新的可能性。并且,虽然原作是古典文学作品,但内容也并不是一成不变的,其故事随着时代的发展,也一直产生着变化。例如《白蛇传》,最初冯梦龙主编的《警世通言》版本,其中的白娘子的性格,以及最后的结局,都与如今我们耳熟能详地《白蛇传》颇有不同。而日本电影选择哪个版本的故事作为故事底稿,则具有极为深刻的意义。历史故事也同样,由于制作方所处国家和立场的不同,讲述出的故事也会具有情节上的差异。上文中提到过的日本版《鸦片战争》这部电影就是最好的例子。研究日本版的各类中国古典或历史故事电影与原版的异同,可以从中发现其政治意图及意识形态,因此具有极为重要的意义。 4.结论 因此,狭义上而言,本研究为日本电影研究,但广义上而言,其实为媒体以及大众文化研究。由于本研究所涉及的研究对象可以说是历来未被传统研究所重视,因此,分析此类电影将可一窥日本电影的时代特征、对外来文化的受容史,以及中日电影交流史。更是对日本电影史的一种补充,具有不可轻视的意义。 猜你喜欢: 1. 关于电影论文范文 2. 有关微电影论文范文 3. 电影鉴赏论文 4. 关于大学生电影论文范文参考 5. 电影赏析论文范文
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《集结号》 从某种意义上讲,本片更多地探讨的是《父辈的旗帜》中战士走向和平之后如何适应和平生活的问题,在这部美国影片中,它强调了士兵走出战场之后,应该融合进平凡的人生,但是,在《集结号》中,我们看到了一个士兵依然沉浸在战争状态,意图用战争的特殊状况来指责和平年代对于他们献身的忽略,借此来凸现一个士兵的悲剧命运。而在美片中,如《兄弟连》、《父辈的旗帜》中,展现了士兵们会忘记战争,在新的生活中重新找到自己的定位,特别是《兄弟连》中有重点一章,表现了士兵们在释放战场对于灵魂的恶的异化之后,重新回归到和平生活。而我们中国电影,却远没有这样泰然地对待战争,影片中的谷子地追求一种名份,一种面子,并且以一种庄严的态度表现出来,甚至他可以用死人的名义压着矿山建设,都反映了一种中国电影在理念上与其他国家文化的差异。 值得注意的是,冯小刚在电影恰恰回避了对战争原因的说明,而他所学习的《拯救大兵瑞恩》与《兄弟连》中都没有忘记肯定了美军士兵参与的战争是正义的,应当的。在《拯救大兵瑞恩》中,专门设置了一个美军拯救法国小女孩的戏,变相地说明了美军不远万里来到异国他乡是为了拯救当地人民的,他们连小女孩都要拯救,何况那些本土的当地人?而在《兄弟连》专门用一集表现了纳粹的集中营,用以说明美军为什么而战。而在《集结号》中,没有任何对士兵们参与战争动机的解释,他们服从的只是一个命令,而不是他们自愿地献身于那一场战事。可以看出,我们中国电影却日益惧怕去肯定一场战争的正义性质,以及获得士兵的参与的认同。这样的模糊了战争动机的电影本体,注定是无法让人对士兵的行动产生认同与赞许。这不能不说影片在基调设置上因噎废食走向反面的失误之一。 因此,整个电影与它所模仿的视觉影像的母本《拯救大兵瑞恩》、《太极旗飘扬》虽然有着表象上的近似,但在本质上,影片的后半段的大段冗长的文戏,却是独特的中国题材里特有的由“命令”决定的荒诞。生命的不自由的潜台词,在这一段里得到了隐形的再次发作。 现在冯小刚移用了美式特技(虽然这种特技是由韩国人倒腾出来的),套在了旧有的中国电影的惯性的思维模式上,自然产生如我们前面所云的水土不服现象。影片的前后部分完全是两个不同的电影,节奏与处理方法完全不一样,前面的镜头,是对好莱坞摇移镜头的学舌,下面的部分,才真正是冯小刚语言类电影特有的叙事风格。在影片的后半段中,我们看到大段冗长的静止的镜头,再也不见了前面的快速剪切的强悍风格。冯小刚处理文戏镜头时,是不注重镜头的切换的,他基本就是采取让镜头架在那里,让人物在那里侃侃而谈。在影片的后半段中,我们看到的是一个注重语言而不注重镜头的冯小刚。比如,谷子地与二斗在医院里的那一段镜头,只见两个人坐在长椅上,完成了全部的对话,使人想到在《手机》中葛优洗脚的那一场戏,冯导也是采取这种毫无作为的冗长镜头来一笔带过的。可以说,影片的后半段的冗长乏味,显示出冯小刚在处理文戏镜头里,一旦没有了葛优式的幽默的口吻,他的那些文戏便“淡出一个鸟来”。冯小刚在处理文戏时,还不自觉地保留着葛优那种缓慢的沉吟腔,就是在前半段的战争镜头中,冯小刚一旦表现人物对话的镜头时,也是让人物板着一个表现,用葛优的腔调意味深长地讲话,与当时的战争气氛严重不匹配。 可以说,《集结号》的后半段是完全的冯式镜头,而战争场面上,我们看到冯小刚缺乏操纵动作镜头的能力,很多镜头都可以看出冯的视角混乱,镜头杂乱无章。我们回头看看《拯救大兵瑞恩》的开头战事镜头,会发现电影很注重视角的统一,摇晃的镜头,一直是以美国大兵的视角展开的,一直没有发现敌方德军的主观镜头,这给影片增添了许多主观的强烈的视效。但是,冯小刚在《集结号》的战事处理中,我们看到他在镜头上是混乱不堪的。在国民党冲锋的一场战争场面上,冯小刚在表现九连战士进入战壕后,突然迫不及待地用一个镜头放在了国民党军的后边,换成了国军的视角。国军冲锋的镜头,冯导让镜头平行地放在国军队列的左边,这个视角在真实战场上是不可能存在的,是一个电影的客观的视角。而这个客观的视角,冯导也让它摇摇晃晃,而在“拯救瑞恩”一片中,摇晃的镜头,是在表现美军的主观的镜头时才会出现的。可见,冯导滥用了摇晃镜头,甚至把客观的镜头,也莫名其妙地采取了这种方式,可以说违背了电影语言的基本规律,只能说冯导在学舌时,他的习惯于语言类电影的拍摄手法,无法给他的电影以支撑。实际上,冯小刚是从电视剧走上银幕的,没有经过电影拍摄的专业训练,他是在干中学,学中干,能取得这样的进步不是值得一赞的,但是从电影镜头的叙事统一的高要求的角度上来看,我们有必要对他的电影更苛求一些。 下面的混乱,观众完全被美式或韩式的天崩地裂的爆炸场面给弄得七荤八素,但画面的内在的对应关系却相当的混乱,镜头在共、国双方的士兵们之间杂乱地切换着,时而全景,时而特写,或是共军,又是国军,有时候他们还以同一方向在镜头里运动着,镜头之间的逻辑关系几乎看不到,令人对战场场景处于一种丈二和尚摸不着头脑的混乱中。在国军坦克进攻的一场戏中,我们看到了“拯救”一片中相似的场景,但看看斯皮尔伯格是如何处理这一场戏,在“拯”一片中,坦克是从地平线上来的,先露出了炮管,而冯导在处理坦克时,直接就用镜头和盘托出,根本无法传达出通过士兵的主观视角感受到的战场压力。 总之,《集结号》是冯小刚学舌好莱坞电影的习作,而骨子里的内核仍是中国电影关注的“命令”的束缚与荒唐问题。过强的理念化操作,使影片里的人物缺乏感人的力量,也注定不会在人性方面有所突然。而电影的战线拉的太长,很多重要的谜底及戏剧冲突都放在了战后,使得影片里的战场镜头里并没有与整个电影等价的戏剧冲突,使得整个电影里的战争徒有轰轰烈烈的形式,但却无益于人物形象的塑造。加之冯小刚一直擅长的语言类镜头的营造,对于处理战争场面有一种黔驴技穷的无奈,也使得整个电影的战争场面与它学习的母本有着很大的差距。而正是这种差距,是令我们失笑的原因。
篇一:设计题目:新闻专题娱乐化现象走向研究 1 毕业设计的内容和意义 1, 理论意义 在我国新闻界,日益明显的新闻专题娱乐化趋向已形成一种潮流,大有左右新闻传媒之势.有人对此持反对意见,将新闻专题娱乐化视为洪水猛兽,认为新闻的娱乐化必将导致媒介的庸俗化; 也有人完全赞同,将新闻专题娱乐化看作争取受众和市场的法宝.应该如何看待当前愈演愈烈的新闻专题娱乐化现象这需要我们深入用传播学的研究方法来分析好新闻与娱乐的关系 2, 现实意义 对新闻专题娱乐化倾向的影响,可以说国内学者们"仁者见仁,智者见智".有的人对新闻专题娱乐化持反对意见,视其为洪水猛兽,认为"新闻专题娱乐化"将导致传媒流于庸俗,最终使传媒的权威下降,公信力丧失,甚至危害社会风气.而有的人则将"新闻专题娱乐化"当作争取受众和市场的法宝.有的人认为新闻专题娱乐化有利又有弊,既要杜绝其负面影响,又要充分发挥其优势.]新闻专题娱乐化已经成为中国的新闻传播业界的宠儿,这一现象之所以会在中国成为一种时尚,不单是步世界传媒发展之后尘.中国新闻专题娱乐化现象有其历史的必然性. 2 文献综述 1, 理论的渊源及演进过程 目前,我国理论界对新闻专题娱乐化无简单明确的定义,一般从内容和形式两方面来加以阐述:内容上,偏向软新闻(西方媒介称之为"大众新闻")或尽力使硬新闻软化.其表征是减少严肃新闻的比例,将名人趣事,日常事件及带煽情性,刺激性的犯罪新闻,暴力事件,灾害事件,体育新闻,花边新闻等软性内容作为新闻的重点,竭力从严肃的政治,经济变动中挖掘其娱乐价值.形式上,强调故事性,情节性,从最初强调新闻写作中适度加入人情味因素,加强贴近性,衍变为一味片面追求趣味性和吸引力,强化事件的戏剧悬念或煽情,刺激的方面,走新闻故事化,新闻文学化道路.以上阐述强调了新闻专题娱乐化现象的三点特征:一是内容上注重软性新闻,二是挖掘硬新闻中的娱乐性因素,三是形式上强调吸引力. 2, 国外有关研究的综述 美国新闻界出现了新闻与娱乐融合的趋向,这种新闻专题娱乐化现象根源有二:快乐主义原则是笃信个人主义的现代美国人追求的目标,受众的新闻消费行为同样如此,这是其社会基础;传媒市场化使公众利益向商业利益倾抖,利润化的原始动力使媒介完全受"大数法则"支配,原先新闻选择与制作的新闻理念为强调受众广度,制作成本及与利益集团利益冲突程度的市场理念所取代.由此,美国新闻专题娱乐化有其必然性. 3, 国内研究的综述 对"新闻专题娱乐化"概念,目前学界还没有一个标准的或令人信服的定义.概要地说,在内容上偏向软新闻或尽力使硬性新闻软化,即所谓"硬新闻软着陆".娱乐性节目比例大量增加,严肃新闻节目的比例下降,将名人趣事,日常事件及带煽情性,刺激性的犯罪新闻,暴力事件,灾害事件,体育新闻,花边新闻等软性内容作为新闻的重点,竭力从严肃的政治,经济变动中挖掘其娱乐价值; 3 工作计划及方案论证 1. 定量分析和定性分析相结合 定量分析是目前世界各国传播学研究普遍采用的方法,它的优点是标准化和精确化程度较高,逻辑推理严谨,研究结构更为客观准确.在论文中,主要采用定量分析的方法对通过对新闻专题娱乐现象的这些统计量的解释形成评价结论. 定性分析可以比较完整地把握研究对象现状,深入了解内部运作的过程和行为.本论文中将采用观察,访问等方法,收集有关调查对象各种特性的文字资料,经过分析后对调查对象的性质和特征作出概括. 2.描述性研究,解释性研究和预测性研究相结合 在论文中,将有对选择一些个案的描述性研究,并且对这些描述中所反映出来的问题作出解释和说明,使人们更深一步对财经日报发展现状有所认识和了解,把握新闻专题娱乐化的发展脉络,并且寻找影响其发展的症结,并对其未来发展作一预测. 3.内容分析法 内容分析是研究的一种类型,是对印刷文字,影片,广播,电视等传播媒介中显性内容进行客观,系统和定量描述的一项研究技术.通过对各类媒介新闻专题娱乐化的内容分析,对其发展变化,趋势各方面的问题进行分析. (1)选题,定题:2008年3月20日; (2)资料查询:2008年3月21日至2008年23日; (3)写出开题报告及提纲:2008年3月24日; (4)初稿:2008年3月24日初至2008年4月25日; (5)第二稿:2008年4月25日; (6)中期检查:2008年5月20日; (7)定稿:2008年5月26日; 4 参考文献 [1]. 林晖:《市场经济与新闻专题娱乐化》 《新闻与传播研究》2001第2期 [2]. 史安斌:《美国电视新闻专题娱乐化的四个趋势》 [3].李希光.畸变的媒介(修订版)[M].上海:复旦大学出版社.2004. [4].李良荣.娱乐化,本土化――美国新闻传媒的两大潮流[J].新闻记者.2001(3). [5].[美]希伦・A・洛厄里.梅尔文・L・ 德弗勒.大众传播效果研究的里程碑(第三版)(中译本)[M].北京:中国人民大学出版社.2004. [6].林晖撰写:《市场经济与新闻专题娱乐化》, 《新闻与传播研究》 ,2001年的3期; [7].张国良主编:《新闻媒介与社会》,上海人民出版社,2001年版 [8] 参见《每日新报》(2002年6月初); [9] 参见南方网(2002年10月28日); [10] 参见《中国日报》网站(2002年10月30日); [11] 参见《北京青年报》(2002年10月30日); [12].《娱乐新闻和新闻的娱乐化》 [13].《美国早间电视新闻节目透视》 [14]黄 开民,周艳主编《中国传媒市场大变局》,中信出版社 2003年8月第一版P170 [15].《外国新闻事业史》张允若武汉大学出版社 2000年10月第一版 篇二: 1.本课题的研究目的及意义 一:当今影视行业正处于竞争激烈的年代,而随着计算机和电讯急速发展,影视制作与多媒体已经结为一体。目前各行各业对活动影像的需求大大增加,尤其是大企业、大机构,纷纷成立媒体制作部,借助活动影像进行形象树立、产品推广和促销、内部管理、员工训练等活动。近二年,多媒体公司也如雨后春笋般纷纷成立,专门从事广告片制作,纪录片拍摄,企业推广,多媒体教学,互动节目制作等。 二:在影视作品中影视合成最关键影视合成技术就是将多种来源不同的素材混合成一复合画面的技术处理过程。影视合成主要体现在节目的包装,包括片头片尾动画,片花演绎,字幕、logo的花式。影视作品中若干个不同内容的画面, 通过合理组接, 构成一个个完整的蒙太奇段落。 三:影视创作者而言,单个画面就是词汇和句子, 而画面的组接技巧则是语法和修辞。因此,影视创作必须要掌握好影视合成处理技术。研究影视合成技术的常见处理方法及探讨数字化影视的意义将动画的创作理念、创作方式和科技手段等方面进行了有机结合,培养我形成一种系统性的、创造性的专业思维习惯也可以锻炼我将理论联系实践的动画操作能力。 我比较热衷于影视艺术,通过这次毕业设计可以学到更多有用的知识。不仅丰富了我的业余生活,也让我对影视有了更进一步的了解,对以后的事业有所帮助。 2.已了解的本课题国内外研究现状 一,自20 世纪90 年代中期以来,随着计算机硬件环境和视音频我软件的进一步完善和发展,录像节目的后期制作进入数字时代。其特点是采用了在线和非在线的非线性我,视频我的观念发生了重大的变化,压缩技术的实用化的使脱机我和非线性我成为可能。 二,市场资源丰富,但是国内的作品还不是很成熟,对于人才方面更是缺乏。 三,动画及多媒体产业具有当今知识经济的特征,涉及文化、艺术、科技、传媒、出版、商业等多种行业。在欧美、日韩等国家,已经形成了完整成熟的产业链,形成了投入产出的良性循环结构,为动画及多媒体产业带来了十分可观的经济效益和社会效益。 影视是一种媒体,也是媒体的一种,所以它根多媒体技术专业与影视媒体艺术专业是有本质上联系的!媒体专业是比较广泛的! 当前,后期特效已经被广泛地应用在电影制作的方方面面,可以说,后期特效就是利用计算机图形图像技术实现的电影特效。 3.本课题的研究内容 影视后期制作就是对拍摄完的影片或者软件做的动画,做后期的处理, 影视制作使其形成完整的影片,加特效,加文字,并且为影片制作声音等等。 合成技术就是将多种素材混合成单一复合画面的技术处理过程。既要又好的素材更要熟 熟悉影视合成处理技术。 1:获取影像 通常用肉眼来观察周围的世界,由于我们可能会用某种摄像机来拍摄一些类似的影片,所以我们也需要学习摄像机是如何感觉这个世界的。最重要的是要记住在使用摄影机就是用来拍摄场景的表达.距和视角合成师处理的的一个任务就是提取出元素并决定它们在场景中的深度位置。视角的不同是由于场景从两个不同角度进行拍摄的缘故。如果我们靠近或远离某个指定场景,场景内的物体间的空间关系也会随之改变,会扩大或压缩,一个很常见的错误概念就是认为差异是因为使用不同镜头拍摄的缘故。事实上确实不同焦距的镜头可以用来表示这种差异,但是认为镜头只是用来对场景进行一定量扩放的简单装置。 2:影像的合成处理 在合成中,来源的素材肯定是不一样的,要构成同一画面,必然要经过的一步就是调色,谈到调色,现在在premiere pro中,就开始引入了After Effects的内核。影视剪辑是影视创作最重要的环节之一。每一部影视作品都是由若干个画面组合而成。以FLASH的小动画穿插。 4.本课题研究的实施方案、进度安排 2011年9月 至 2011年12月:资料的查阅搜集整理及素材的搜集,确定影视合成作品的主题 2011年12月 至 2012年 2 月:总结遇到的问题并对作品进行修该和完善,影视合成作品初步完成,撰写毕业论文初稿 2012年4月:对毕业论文进行审查,为毕业答辩做好充分准备,提交毕业设计作品及毕业论文。 5.已查阅的主要参考文献 [1] After Effects CS4影视特效风暴 [M] 曹金元,徐志,周庆儒编著北京科海电子出版社 2009年08月 [2]After Effects CS4影视后期特效实例精讲(2DVD) [M] 思维数码编著 北京希望电出版社 2009年08月 Fash可以把文本、图形、图像、音频、视频、动画等多种信息集成。在Flash中动画片断和场景的跳转都可以使用Action来实现控制,Fash提供了多种交互类型,可以创建出具有强大交互功能的课件,使用者还可以通过鼠标、键盘等输入工具与课件交互,为制作者提供的强大的功能满足需要。 [3] 影视后期:特效制作理论与实践 [M] 刘荃 著中国广播电视出版社2006年01月 [4] PHOTOSHOP完美创意设计Ⅱ [M] 点智文化 编著 中国青年出版社 2008年01月 Flash ActionScript 动画教程 [M] 皮特斯 著,王汝义 等译人民邮电出版社 2008年04月 [5] Adobe Flash CS3中文版经典教程 [M] 美国Adobe公司 著,冯晓艳 译人民邮电出版社 2008年03月
设计类毕业论文题目参考:基于博物馆的文创产品设计——以“气韵渡心”盲盒设计为例博物馆文创产品与地域文化结合的设计应用——以诸暨市博物馆为例青海省市县一体化气象服务产品书签设计与实现基于心理导向的青少年智能交互产品设计研究乐清细纹刻纸在雁荡毛峰茶包装设计的应用“以竹代塑”的家居产品研究与再设计基于地域文化的品牌IP设计研究基于巴蜀与三星堆双文化背景下双IP交互广告设计基于FBM行为模型的学龄前儿童餐具设计研究波普艺术对交互设计的启示我国校园规划与设计研究现状与展望现代广告设计中数字媒体艺术的应用探析一种新型化妆刷清洁产品的设计与研究基于情感化设计的宠物猫喂食器设计研究以上是我在设计这本期刊上看到的一些文章题目,推荐给你参考吧。
.论动画人物造型在现代设计领域的应用与发展 )2. 论色彩搭配在设计领域的应用及发展趋势 3、论插画在平面设计中的运用 4、论印刷技术在平面设计中的应用 5、论汉字在平面设计中的应用 6、论平面设计中色彩的应用 7、谈中国平面设计的现状和展望 8、)1.论商业广告宣传画设计 )2.论构成形式在广告中的应用 9、论书籍封面设计 10、论贺卡的设计与制作 11、Flash MTV制作 12、Photoshop中婚纱制作模板的设计 13、论建筑漫游动画的设计 14、Auto CAD多层室内建筑图纸的绘制设计 15、论Coreldraw卡通漫画的制作 16、论三维软件中建筑效果图或建筑动画的设计 17、Auto CAD三维建筑模型效果制作 18、论设计创意在效果图中的应
可以写武侠电影,中国特有片种~~
视觉传达毕业论文选题方向有:包装设计、文创设计、插画设计、vi设计、海报招贴设计、ui设计、书籍装帧设计等等。
视觉传达设计包括:报刊环境视觉设计杂志、招贴海报及其他印刷宣传物的设计,还有电影、电视、电子广告牌等传播媒体,它们把有关内容传达给眼睛从而进行造型的表现性设计统称为视觉传达设计电影海报。
选题参考
1、视觉传达设计中视觉思维模式的创新2、网页设计之视觉传达研究3、虚拟现实环境下计算机图形图像设计与视觉传达设计4、数字媒体时代视觉传达专业图形创意课程改革研究5、景颇族服饰视觉呈现中的社会情境表述6、视觉传达技术在茶叶包装设计上的运用
7、从视觉心理角度解读自由版式中的视觉游戏8、基于视觉信息传达的网页界面设计研究9、“东方葵”的图像叙事与视觉传达10、网络广告中的视觉传达设计艺术探究11、浅析视觉营销在商品E化过程中的应用12、广告视觉传达设计的研究与探讨13、从标志设计的演变谈视觉简化心理
动画专业毕业论文开题报告范文
时间过得真快,大学生活即将结束,毕业前大家都要写毕业设计,在做毕业设计前指导老师都会要求先写开题报告,开题报告应该怎么写呢?以下是我整理的动画专业毕业论文开题报告,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。
1、总述
开题报告的总述部分应首先提出选题,并简明扼要地说明该选题的目的、目前相关课题研究情况、理论适用、研究方法、必要的数据等等。
2 、提纲
开题报告包含的论文提纲可以是粗线条的,是一个研究构想的基本框架。可采用整句式或整段式提纲形式。在开题阶段,提纲的目的是让人清楚论文的基本框架,没有必要像论文目录那样详细。
3 、参考文献
开题报告中应包括相关参考文献的目录
4 、要求
开题报告应有封面页,总页数应不少于4页。版面格式应符合以下规定。
开 题 报 告
学 生:
一、 选题意义
1理论意义
2、 现实意义
二、 论文综述
1、理论的渊源及演进过程
2、 国外有关研究的综述
3、国内研究的综述
4、本人对以上综述的评价
三、论文提纲
前言、
一、1、2、3、
二、1、2、3、
三、1、2、3、
结论
四、论文写作进度安排
毕业论文开题报告提纲
一、开题报告封面:论文题目、系别、专业、年级、姓名、导师
二、目的意义和国内外研究概况
三、论文的理论依据、研究方法、研究内容
四、研究条件和可能存在的问题
五、预期的结果
六、进度安排
以上是动画专业毕业论文开题报告范文啦,希望对大家有用。
1.毕业设计文献综述
动画是媒体艺术的一个部分,他的主题、故事、风格与形式都是通过时空来演绎的,制作动画是一个复杂而又繁琐的过程,需要历经前期,中期和后期三个部分进行制作,更需要各个成员的团结合作,为了更好的完成本次毕业设计,我认真的搜集和阅读了相关的许多资料并对其内容进行梳理和归纳,从而能对本次毕业设计有个更加深入的认识。
《路灯下的芭蕾》是根据一个真实的故事为模版制作的一部动画短片,真实的故事更能体现人的不平凡的精神,更能打动观众,让人能通过短片更进一
步的理解主人公所蕴含的坚持不懈的精神。本篇讲述的是一个对芭蕾充满热情的小女孩,却因为家境贫寒而不能进行系统的学习,只能在窗外偷看芭蕾学习的课程,没有舞鞋,只能捡他人穿破丢弃的鞋,但她坚持着对艺术追求的热情,日复一日的练习,她的这种坚持不懈的精神最终感动了大家,最终终于成就了她的梦想。
作为影片的场景设计,根据影片锁设定的情节,前期将场景的定位为偏写实的风格,为此查阅了不少资料,在王平,殷俊 编写的《动画场景设计》一书中对于场景风格的表现中得到了很多的启发,从中采用了许多写实的场景,创造了短片中短片中小公园,青少年宫等场景。
在本片中,出现了多种场景的表现风格,分别是:
写实风格
写实风格就是要考虑场景的真实与实在性,要求所描绘的场景中的各种建筑或者地貌特色要符合当时当地的环境,符合人们的正常视觉感知,符合光影的正常的角度,遵循人们的一般常识。本片就是偏重与写实风格的,在场景中比如少年宫,或者小女孩的家,都是写实风格场景的体现,少年宫是参考教学楼在进行创作的,
装饰风格
装饰风格是在原本的生活中提炼出他的特色,并进行相应的概括,去除生活中的不规则的形体,描绘成有一定秩序感的状态。在短片中,小公园的场景设计就有装饰风格的元素在其中。
幻想风格
幻想风格就是超越现实的约束,呈现出不一般的想象的场景。形式大胆夸张,色彩艳丽、新奇,不拘泥与人们的常规心里或者欣赏的角度。幻想风格的场景在片中出现的较少,小女孩在家中吃饭看电视的时候,想象自己在舞台下跳舞的场景就是幻想风格,幻想风格的场景可以更真实的凸显主人公内心所向往的。
2.本课题研究或解决的问题和采用的研究手段及途径
在动画短片的制作过程中,场景是与故事发展联系非常密切的一个模块。场景就是动画主体所处的环境,由有背景和道具组成。场景不仅仅是绘制,更是一门为了展现故事情节,完成戏剧冲突,刻画人物性格服务的时空造型艺术。场景不仅能够烘托主题,也是营造氛围,增强动画的艺术表现力的有效手段。在动画中,往往场景的出现,会使整部作品的基调凸显的更为显著。场景的适当运用,会是整个影片的节奏更加紧凑,美感更加丰富,营造出最佳的整体效果。
本课题在场景设计方面涉及了一下几个方面:
场景要符合剧情的需要设立
场景是根据剧情的需要而进行创作的,故事的的发生,展开,所要依据的现实环境是进行场景设计首先要考虑的因素。通过场景能展现出故事发生的时间,地点等信息,构成一个故事发展存在的客观空间,是事情发生、发展的重要支撑点。被人们称为叙事空间。本片采取的是写实的场景设计,具有强烈的真实感,迎合了大众的欣赏品味和习惯,画面精致,细腻,会给人一种身临其境的感觉。例如短片中,一开场,映入眼帘的就是南疆少年宫,明确的交代了故事发生的地点。
符合剧本中体现的时代背景,空间背景
场景中包含的内容,要能更好的体现故事中的时代背景,和空间背景。在本片中,故事发生的主要地点——南疆青少年宫的设计就参考了艺术建功楼的设计,小公园的设计也在网上搜集了大量的图片做参考,小女孩家的场景设计,也为了迎合故事发生的背景,对于老旧电视等素材的表现,也是为了更好的体现时代背景。
帮助观众理解剧情
在动画场景的设计中,借景抒情是其突出的功能。在场景设计中,通过对画面中的阴影,光线,色调等元素的搭配,使画面具有明显的情绪性,这种情绪性与主人公的内人相呼应,能够准确的表现出主人公内心的情绪变动。具有抒情和表意的作用,能使观众直观的领会到主人公的内心世界。
凸显主题渲染气氛
动画场景的设计融合了许多要素,构成了能够表现故事情绪,氛围的.空间形象,并通过特定的效果将其凸显出来。比如用明快的色彩凸显欢快的心情与氛围。在短片中刚开始部分,小女孩提水的时候路过舞蹈教室的时候,舞蹈教室透出了非常醒目的光芒的场景,光亮就像是指引小女孩的明灯一样,这一场景的设计凸显了芭蕾对小女孩的意义非凡,从而渲染了短片气氛,将主题的意图凸显的更加明确了。
辅助故事的发展
在动画短片中,场景是与角色息息相关的,场景设计能体现出主人公的生活环境,性格,爱好等,能使观众对剧情的理解起到推波助澜的作用。如本片中,小女孩生活的家庭环境是贫寒的,在她家中的场景就设计的非常简陋,包括凳子桌子的造型都是非常简谱的样式,电视机也能看得出来是非常老旧的,屋里空空荡荡的,很有中家徒四壁的感觉,为小女孩偷看别人跳舞和捡别人丢的舞鞋做出了很好的铺垫。
总结
动画场景不是单纯的景而已,它还能表现出动画的艺术风格,更能对影片的发展起到推动的作用。动画场景设计要创作出影片表现的独特性,更进一步加强对影片的把握,形成具有独特风格的动画。
参考了许多文献资料对本课题的制作有很大的帮助,在对影片的创作风格把握上起了关键性作用。通过动画短片体现的精神,更是人们追求理想坚持不懈的可贵。
随着上网人数的剧增,越来越多的商业客户开始重视网络这个宣传、展示的平台,网络广告近些年也呈快速发展之势。在网络广告的发展历程中,简单的静态的banner广告形式已经不能满足客户的要求,因此,又出现了漂浮广告、弹出式广告以及大幅面广告等众多形式,笔者在考察了众多的网络广告形式之后,又结合了传统广告的制作、创意等情况,认为未来的网络广告形式中,flash广告将大有可为。但是从目前的发展形势来看,其中还存在不少的问题,因此,本文拟从分析flash广告的特征和存在的问题入手,探析flash广告的出路,以起到抛砖引玉之作用。
Flash是美国的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的优秀网页动画设计软件。它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。
Flash在中国的发展经历了5年的时间,起初只是一些爱好者出于个人兴趣制作的Flash作品,传到网上以供网民浏览,因为更多的人喜好这种表现形式,以及商家对网络发展态势的看好,早期的那些创作者开始承接商业广告。自此,Flash广告的制作逐渐兴盛。
论文题目:浅析美国、日本电影动画对中国动画的启示
一、选题背景
当今的中国,在国民经济高速发展的同时,动漫产业也获得了长足的发展,呈现出强劲的发展势头。但与美国、日本国等国家相比,我国的电影动画以及整个动漫产业的发展还相对滞后。本文在借鉴和分析美日电影动画的基础上,对中国电影动画以及整个中国动漫产业进行探索和研究,以期从美日电影动画的发展中得到有益的启示。在美日电影动画以及各自动漫产业发展历程中,各自国家文化的融入对整个动漫产业的发展具有不可替代的作用,针对美日两国电影动画的研究,分析其成功和不足,对我国电影动画的创作和发展乃至整个动漫产业的发展具有一定的指导和借鉴意义。对于探索中国电影动画产业发展的模式和基本规律具有一定的理论价值和现实意义。中国动漫产业,作为新兴产业,在经济社会发展和文化建设中有着重要的文化价值和经济价值。在国家出台的一系列政策的扶持下,中国动漫产业都呈现了良好的发展态势。但是在整个发展的态势中还是存在许多不容小觑的问题,因此,对美日电影动画以及动漫产业的研究,可以对中国电影动画以及整个动漫产业的发展予有益的启示和借鉴。
二、研究目的和意义
本文重点在于分析美国、日本两国电影动画的发展与现状,着重从创作、市场运作、以入手,同时,对中国电影动画做对比性研究,从而分析中国电影动画的现状,从美国、日本两国的电影动画中得到有益的启示。对电影动画市场运作模式的研究,从商业化角度探讨中国动漫产业的不足。虽然我国动漫产量在逐年增加,但是,整个产业链还是不够完善。但整个动漫产业的发展没有与人民群众日益增长的精神文化需求和市场需求相匹配,在投资、生产制作、产品发行、播出与放映、衍生产品授权开发和销售、人才培养、知识产权保护、管理体制等方面,还没有待我们进行深入地探讨和研究。
三、本文研究涉及的主要理论
“电影动画”是按照传播途径的分类的一种动画模式。电影动画有自己独特的美学特征。以电视为传播途径的动画相比,电影动画有着截然不同的专属影院观感的视听效果。在剧情创作方面与电视动画片相比较,电影动画有着更加严谨、更加细腻的故事结构,在剧情上也必须精炼、紧凑,环环相扣。所以,电影动画在叙事结构上类似于戏剧,有着完整的叙事结构,有着明确的因果关系,鲜明的角色性格特点,以矛盾冲突贯穿于整个电影动画中,最终以解决矛盾冲突作为结束。
相较于电视动画片,电影动画有着丰富的镜头语言,这点有点类似于电影创作。电影动画则是包含了多样化景别,动感的镜头设计,丰富的色彩和灯光变化,严谨的场景调度,规范的轴线运动。在音乐方面,电影动画有着自己的独特风格。一般一部电影动画有着完整的全片统一的音乐风格,在剧情发展和画面切换的,达到烘托气氛、渲染感情的目的。
美国和日本是世界上两个动漫大国,美国的电影动画多以精密的数字化电脑制作为主,整部电影动画有着夸张的人物形象和动作,有着明朗的、较快的节奏,充分体现了美国本土文化与外来文化的融合。而日本的动画多以二维手绘为主,体现的是一种唯美的风格。在整部电影动画中多以唯美的人物造型为主,在内容上也有着丰富的内涵以及对白的剧情来吸引观众。电影动画在如今已经不单单是给孩子们看的一种表现形式了,很多地域的人也非常喜爱电影动画。由于美国雄厚的经济实力、发达的创意产业、完善的技术等等特点,美国整个动漫产业的制作水平都处于世界领先地位。美国电影动画以动漫衍生品为核心进行多元化市场经营,多项产业互动开发。以迪斯尼公司为例,持续研发高新技术,投入大量资金,对本公司的业务进行拓展,从电影动画、网络媒体、主题公园和动漫衍生产品开发四个大的方面拓展至全部的产业链,参与跨界快行业延伸,不断推进其全球化的发展路径。除了大企业融资方式外,还有独立制片的资本运营方式,有效的拓展了美国动漫产业企业的融资渠道,它使得美国的动漫产业有了更加丰富的内涵的表现力。
四、本文研究的主要内容
本文的研究方法主要在于,第一,比较分析法:浅析美国、日本电影动画的发展和现状,从中对中国电影动画创作以及中国电影动画市场运作模式产生的启示;第二,传播学与市场运作经济相结合的方法:传播学中的媒介经济学所关注的电影票房、媒介产品跨文化等研究热点,来分析实现电影动画的价值。研究表现在对美国、日本两国出产的电影动画作品数量及收入,最终从分析中得出对中国电影动画的启示。本文的创新点在于,伴随着信息量的增加,产生的文化影响对青少年来说,也是不容小觑的。笔者对一所小学 6—12 岁在读的部分小学生做了一项抽样调研,通过调研可以看到中国现阶段的少年儿童都在观看的中国、美国、日本电影动画有哪些,这些电影动画对他们在文化上的影响;对于动画创作和制作者,也可以得到一些启示,好在未来的创作中更加符合少年儿童的观影“口味”。
ui设计毕业设计论文题目
ui设计毕业生即将毕业了,大家要在毕业前完成论文的写作哦!下面我为大家介绍ui设计毕业设计论文题目,希望能帮到大家!
1) 基于技术接受模型的传统媒体客户端用户使用行为研究
2) 基于特定主题的手机UI界面设计
3) 儿童数字读物UI设计原则与风格探析
4) 从街头篮球游戏分析游戏UI设计
5) 浅谈交互设计流程中的视觉因素
6) 基于jQueryMobile技术的移动网站开发研究
7) 纬编立体提花织物的计算机仿真
8) 纪检监察信息管理系统的设计与实现
9) 移动医疗类产品的UI设计研究
10) 网页UI设计中“中国风”元素的应用研究
11) 基于移动终端微信平台的UI界面优化设计研究
12) UI设计中用户交互体验的视觉思维分析及探讨
13) 浅谈UI设计中的视觉设计风格发展
14) 浅谈UI设计中的视觉表现
15) UI交互智能迷你净化器设计--创意思维设计
16) 回合制手游新增UI设计规范研究
17) 基于用户体验的移动终端UI设计
18) 基于HTML5和jQueryMobile的移动学习APP设计与实现
19) UI设计中图形创意方法
20) UI设计的交互性与界面视觉设计研究
21) 浅谈艺术设计中UI界面设计及应用
22) 手机操作系统ui设计浅析
23) 浅析用户交互设计中的视觉性设计
24) UI设计中用户体验研究
25) 一种嵌入式UI界面的设计原理浅谈
26) 基于Android的大学生“学习伴侣”系统
27) 中国传统元素在UI界面设计中的应用探析
28) 基于Android的自定义通用可视化控件
29) 利用网络平台进行农村科普教育的UI视觉表现形式研究
30) 动态插画在视觉传达中的创新与应用
31) 基于Android的远程四轴运动控制系统研发
32) 移动终端用户体验极简化设计研究
33) 基于Android的农业大棚环境监控系统的设计
34) 以用户为中心的交互式信息可视化设计研究
35) 电商购物网站UI艺术设计研究
36) 基于Android的健康管理系统客户端的设计与实现
37) 智能手机UI主题界面交互设计
38) 基于UG二次开发的机械零件库研究
39) 基于C/S架构的嵌入式无线视频监控系统的研究与实现
40) 拓路客特色旅游网站UI设计方案
41) UI设计中用户交互体验的视觉思维
42) 基于混合设计模式的iOS事务记录App研究与实现
43) UI交互设计在信息科技中的探究
44) 基于形态语义学的电子产品用户界面研究
45) 智能手机UI设计中用户体验的视觉体验研究
46) UI界面设计中的色彩心理研究
47) 移动互联网产品中的UI视觉设计研究
48) 移动终端环境下视觉训练软件UI设计模式研究
49) 基于手机游戏的UI设计方法研究
50) 论互联网+背景下的平面设计
51) 无线wifi定位技术及其在智慧校园中的研究与应用
52) 用户行为习惯在UI设计中的应用
53) 小学校讯通移动界面综合性设计及应用研究
54) 平行次元UI设计与分析
55) 老年人智能手机UI设计研究
56) 传统“五色观”在UI设计中的应用研究
57) UI设计中用户交互体验的视觉思维探究
58) 基于移动端的高校社团管理系统设计与开发
59) 智能穿戴设备中的UI设计
60) 海啸预警平台中海量数据检索与可视化系统的设计与实现
61) 基于机器视觉的柔性体振动测量系统研究
62) 纯电动汽车电池管理系统的开发与设计
63) 基于橙光游戏平台的《摩梭秘影》手机游戏设计
64) 移动互联网软件产品中的UI设计研究
65) 移动电子商务客户端的用户界面设计研究
66) 极简主义风格在UI设计中的应用与价值探究
67) 视觉设计中色彩元素在游戏UI中的应用研究
68) 可穿戴设备造型及UI设计研究
69) 中国传统图案在手机UI界面中的设计应用研究
70) 基于认知体验的手机APP界面设计探究
71) 移动UI视觉设计应用规律研究
72) 数媒教学APP界面中的情感化表现研究
73) 典型客户能效信息搜集与分析系统设计与实现
74) Android移动写作平台UI设计研究
75) 黄金分割原理在动画电影节奏中的应用研究
76) 手机UI设计中视觉艺术元素的构成
77) 数位产品使用中界面附加工作研究--以手机新闻APP应用为例
78) 论手机UI设计的发展趋势
79) 版式设计法则在UI设计中的体现
80) UI设计与震后汶川羌族文化遗产保护与传播
81) 移动终端健康类APP色彩应用与用户体验关系研究
82) UI静态页面设计与卡通动效结合研究
83) UI设计中的视觉表现
84) 基于AUTOSTAR的智能电视仿真平台设计与实现
85) 混合型移动应用开发框架的设计与实现
86) 从电影网站设计浅析网页UI设计趋势
87) 基于色彩语义学的移动应用UI界面色彩设计原则
88) 断舍离在UI设计中的思考及应用
89) 古代装饰器物在中国风手游UI设计中的拟物与抽象
90) UI设计与用户体验在产品中的重要性
91) 物联网猪场三维建模与视景仿真系统的`设计与实现
92) 如何培养技术与艺术相融合的高技能人才
93) 浅谈UI设计中“扁平化设计”的运用和发展趋势--以IOSUI为例
94) 论手机游戏UI设计中视觉艺术元素的构成
95) 基于UI设计原则的网页界面评价
96) 浅谈适应老年用户的手机社交应用UI设计
97) 基于IOS平台的服装品牌APP开发设计
98) 数字媒体时代视觉传达设计专业的现状及面临的挑战
99) 智能手机教务学工系统APPUI设计的色彩研究
100) 谈立体主义对手机UI设计发展的影响
101) 移动学习APP软件生成平台的对比研究
102) 大连智慧旅游平台UI浪漫设计研究
103) 研析电子设备界面设计的方法及准则
104) 基于Cocos2d-x的电视UI架构设计
105) 一种基于AndroidUI分析与设计方法
106) 智能手机UI界面设计分析
107) 基于WPF的UI设计模式研究
108) 试析图形图像UI设计
109) 基于中国传统元素的手机应用UI设计研究
110) 视觉传达设计的构成要素在游戏UI中的运用
111) UI设计与产品形象的关系探讨
112) 浅谈软件UI的色彩情感
113) 现代化养猪场三维建模与视景仿真系统的研究
114) 浅谈手机UI界面的人性化设计
115) 智能手机UI交互界面人性化设计研究
116) 一种新型自动气象站触控屏交互式系统设计
117) UI设计与产品形象的关系研究
118) 虚拟现实语境中的UI风格化
119) 论UI设计中色彩的应用
120) 手机UI界面的色彩搭配研究
121) 地铁车辆与环境虚拟现实仿真研究
122) 论UI设计中视觉元素的审美与功能
123) 扁平化UI在时尚品牌营销类APP中的应用研究
124) 中国传统视觉艺术与现代UI设计的融合
125) UI设计中图标设计探索
126) UI设计在塑造产品形象中的应用研究
127) 基于短距无线通信的农网用户剩余电流在线监测技术研究及应用
128) 论制造业生产管理软件的UI设计
129) 大型矿用挖掘机外观造型设计研究
130) 基于Android的智能家庭监控系统研制
131) UI界面设计的开创性用户体验探究
132) 基于视知觉理论的3-6岁儿童教育类应用软件UI分析与设计
133) 移动端智能手机软件产品的UI设计研究
134) 以用户体验为中心的UI设计视觉表现研究
135) 手机UI界面中情感化表现的创新性研究与应用
136) 浅谈图标设计在游戏UI中的魅力
137) 现代网站UI设计的可用性原则探讨
138) “互联网+”时代下的UI设计发展趋势
139) 基于MySQL的玉米病害检索诊断系统数据库设计
140) 论UI设计中的色彩心理学运用
141) 基于现代主义风格的UI设计研究
142) 论手机UI设计中视觉艺术元素的构成
143) 浅谈交互设计中的情感体现
144) 手机游戏UI图形设计的符号化研究
145) UI设计中的色彩使用
146) 基于Android的防震减灾科普宣传移动APP设计与开发
147) 视觉UI设计--漫谈信息图形化
148) 基于色彩心理学的UI设计研究
149) 探究UI设计的视觉传达艺术
150) 浅谈数字媒体交互式UI设计
151) 手机端用户界面设计中极简主义风格的应用
152) 智能手机人机交互界面中的视觉传达设计
153) 基于二阶聚类的病例归类及其软件设计
154) 移动互联网金融App的UI界面设计及互联网式推广
155) 浅谈扁平化的界面设计及未来发展趋势
156) 虚拟学院学习平台UI设计与实现
157) 媒体时代UI设计中交互视觉体验研究
158) 基于微软富用户体验框架的多媒体管理软件的设计与实现
影视毕业设计论文参考文献
影视论文参考文献一:
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[21] 费卫芝. 韩国电影中文字幕翻译研究[D]. 湖南师范大学 2010
一电影理论发展概况 80年代总结观点:经典和现代理论(20年代~75年左右); 经典:传统美学来表述电影,作品与社会背景分离。研究的主题都是——电影是艺术?电影与其它艺术的关系; 现代:符号学、精神分析学、马克思主义等的混合;研究的主题都是——电影是不是语言?观众和影像的关系是什么; ※ 邵牧君的概括: 1、 30年代以前称为早期电影理论; 2、 30年代~二战前; 3、 二战后~60年代前; 4、 60年以后; (其实就是60年以前是经典,60年以后是现代) ※ 96年 鲍德威尔和卡罗尔提出把现代理论分为两种:(见《后理论——重建电影研究》) 1、 60年~70年 主体位置理论;主要内容是结构主义、精神分析、符号学、女性主义、意识形态批评; 2、 80年~至今 文化主义理论;主要内容是法兰克福文化主义、后现代主义、文化研究等; 以上两种理论共称为宏大理论(Grand Theory)。他们认为真正的电影理论研究只开始了30年,即从60年到90年。 80年以后,他们又开始了一种“中间层面的研究”(middle level),反对宏大理论。即在主体位置理论和文化主义理论崛起时,另一种中间层面理论出现,坚持既要对理论从经验出发的研究,又不排除理论性。 ※ 结论: 1、 60年前,是小(低)理论,经验性强; 2、 60年~70年,宏大理论; 3、 80年~至今 中理论; 形成多姿多彩的别具一格的电影研究,如叙事电影研究、文体电影研究、文类电影研究、民族电影研究、后殖民电影等研究等。 二、 经典电影理论 在一战前后,对电影的艺术地位、特征、规律的研究; 著作: 1、 1911年,卡努杜《第七艺术宣言》 第一次论证了电影作为艺术,是在时空之间填补鸿沟的艺术;《第七艺术美学》“光与影的交响乐”。 2、 1915年,美国的林赛《活动画面的艺术》,他把“活动画面”看作电影的根本特征。 3、 1916年,美国的雨果·明斯特贝格《电影:一次心理学研究》探讨了电影手段的心理根源、艺术特征、美学特征。 概念: 1、“上镜头性”—— 是20年代法国流行的时髦词眼儿,卡努杜创造,先锋派重要用语。1920年,路易·德吕克在《上镜头性》一文中探讨电影的艺术特征,阐述其涵义:指适宜于用电影这一新表现手段所独有的方法来表现人或物的诗意状态; 视觉表现:布景、照明、节奏、化妆;通过照相来表现神采——上镜头性,通过上面四个手段。是早期电影特征概念。 2、 早期蒙太奇—— 爱森斯坦指出:电影与舞台不同,电影导演更主观,能选择不同时空的重点现实片段。 电影选择和组合这些片段,集中表现剧情。 把现实压缩具有特征的东西,展现经过压缩、重整、剪裁的电影的时空。 3、 爱森斯坦(1898~1948)和普多夫金在早期的不同—— 爱森斯坦讲究冲突,如“杂耍”、“理性蒙太奇”等手法;普多夫金强调连接作用。 爱森斯坦认为冲突是蒙太奇的特性,冲突后产生新的表象和概念。普多夫金强调连贯性,他认为蒙太奇意味着多个镜头组成一个场面,多个场面组成一个段落,多个段落组成一个部分,一个个片段间具有显而易见的联系。人们不觉得中断和跳跃,得到一种无意的刺激。 爱森斯坦在晚期对蒙太奇有新的理解: 他认为蒙太奇应该表达一种连贯的、有条理的主题、情节、动作、行为,以及一种最大限度赋予感情的叙述。研究涉及到了声画蒙太奇和色彩的问题。 4、 库里肖夫效应—— 为控制蒙太奇表现力所做的试验。 5、 杂耍蒙太奇—— 爱森斯坦在1923年,从戏剧创作中总结的一个原则,“杂耍”构成一场演出独立的原始因素,是戏剧效果和任何戏剧的分子单位。杂耍和噱头没有任何共同之处,杂耍更注重表现主题和思想。 ~ 是把一切因素汇到一起传达和表现思想的一种感染手段。不合乎剧情发展,甚至脱离剧情发展,实际是有内在联系的。 自由剪辑一起造成有目的的主题效果。产生奇迹性、超越叙事,展现真正要表达的主题。 6、 理性电影—— 爱森斯坦在20年代后期提出的概念。他认为电影的艺术目的不仅在于形象表现之实,还要能表现概念,增加电影手段表现力,增加认识现实手段可能性。但在具体的创作中,这种想法与创作过于超前,结果不能成功,受到理论家的否定。 如匈牙利批评家巴拉兹指出这种“电影艺术征服纯观念”的想法是行不通的。 爱森斯坦在这种思想指导下的代表作是1927年的《十月》和1929年的《总路线》(《新与旧》)。 爱森斯坦试图用蒙太奇表达从视觉形象达到理性认识的过程,他曾在30年在一所大学讲课时提出要把《资本论》拍成电影的想法,来实现他想象的又一步骤。 他认为理性电影是克服逻辑语言与形象活动不协调的唯一手段。在电影辨证法基础上,理性电影不是故事的、轶闻的电影,而是概念的电影,是思想体系、概念体系的直觉体现。 7、 电影眼睛派—— 由苏联记录片导演维尔托夫提出。 在1922年,列宁发表了《所有艺术中,电影对我们最重要》《反映苏联现实,必须从新闻电影开始》的文章,维尔托夫响应创办了《电影真理报》杂志片。 他的主要观点:要出其不意的抓取生活,不让被拍者知道,运用蒙太奇技巧,将这些抓取的素材在意识形态上从新组接。 他于1924年的《电影——眼睛》中应用这一理论。 他认为摄影机是比人眼更完美、可靠的电影眼睛,反对剧本、演员、照明、布景、化妆等一切手段。 “电影眼睛”是电影中一种运动,画下来而不用演技,直面生活和真实,用偷拍记录各个生活事件,在现实中发掘戏剧性。 维尔托夫注重剪辑,他认为电影是解释客观世界的工具。 8、《电影作为艺术》爱因汉姆—— 此书分别在1932、1957年分两部分完成。书中观点是技术主义倾向,或画面至上主义。 爱因汉姆认为电影在技术上的局限性是电影作为艺术的根源,这与他研究的格式塔心理学背景有关。(《艺术与视知觉》) 格式塔:视觉过程不是机械的摄录外在世界,而是用简单、规则、平衡等原则创造的组织感官材料。 电影不能完美再现现实的特性,成为它作为艺术的必要手段。 爱因汉姆认为电影的局限性包括: ⑴ 立体在平面上的投影; ⑵ 深度感减弱; ⑶ 照明与无色; ⑷ 画面界限与物体的距离; ⑸ 时空连续性不存在; ⑹ 没有声音,视觉以外其它感觉失去作用。 9、《电影美学》巴拉兹—— 1945年出德语版,也称《电影理论:新艺术特性与成长》,是《可见的人:电影文化》(24年出版)和《电影精神》(30年出版)两本书的合集。 1952年出英文版。 书中分析电影和戏剧在形式表现原则上的差别,分析电影艺术特征。 他认为戏剧表现原则: ⑴ 看到整个演出剧场; ⑵ 观众视距不发生变化; ⑶ 观众的视角不发生变化; 电影表现原则: ⑴ 被拍场景可被分割; ⑵ 被记录场景视距可变; ⑶ 观众视角纵深可变,观众与银幕的想象距离是可改变的。 他认为上面电影的表现原则是电影艺术的革命性创新。 10、摄影机自来水笔—— 由法国的阿斯特里克在1948年文章《新先锋派的诞生——摄影笔》中提出。 他认为电影迅速成为一种思想表达工具,保存时代形象的好方法,电影渐渐成为一种语言。艺术家掌握了这种语言后,表达自己的思想、抽象的概念就像写随笔、小说一样流畅自然。 让摄影机像笔一样自由可以表达自己个人思想,现代电影已成为一种同书面语言一样精细的思想表达方法。为50年代法国《电影手册》电影作者论提供了理论基础。 11、电影作者论—— 特吕弗等人提出,认为不是所有导演都能称为“作者”。具备电影作者论资格所拍的电影才是“作者电影”。 法国新浪潮主要人物:特吕弗、戈达尔、夏布洛尔。 作者政策要求电影像小说、音乐、绘画一样是一个人的作品,电影作家的作品——即导演个人的作品。 此理论产生广泛的影响。其作者资格条件如下: ⑴ 在一批影片中体现出导演个性和个人风格特征,把个人的东西带入题材,导演不是一个执行者。 ⑵ 影片应具有某种内在涵义,是后天形成而非先前存在的。 ⑶ 电影作者是对电影制作全面控制的人,无导演、编剧的区分。 戈达尔、特吕弗、安东尼奥尼、费里尼、希区柯克等人是电影作者代表人物。 此理论确定美国一批导演的作者地位,其电影为作者电影。 作者论的实质:强调电影导演是主要创作人和最终定稿人。判定依据是导演对作品的控制。 作者电影与类型电影相对,也称艺术片。 12、巴赞、克拉考尔的写实主义和物象至上主义—— (与爱因汉姆的技术主义、画面至上相反) ※ 巴赞理论: 巴赞的长镜头理论,是美国理论界对巴赞观点的非严格的概括(主要指巴赞对景深镜头的赞赏)。 # 长镜头: 单个镜头达到一定长度,也叫单长镜头。包括变焦、景深长镜头。 长镜头理论与蒙太奇理论是相对的理论。长镜头理论强调单个镜头内部的表现力(连接表现力),运动、景深、变焦。 # 蒙太奇禁用原则(属巴赞的影像本体论): 若一个事件主要内容要求两个和多个动作元素同时存在,蒙太奇被禁用。否则,蒙太奇远非电影的本性,而是对其的否定。 # 长镜头的本体论立场(客观的)、美学立场(倾向性)提出此理论的社会背景是因为: ⑴ 电影在技术上的一系列发展,胶片、镜头的改变,提高了单个镜头的内容质量和容量; ⑵ 移动摄影更加灵巧多变,大大丰富了单个镜头的镜头内变化。 长镜头理论贡献:开掘了一种新的审美表现手段,提高了人们对电影镜头内部空间的复杂构成的自觉性。 # 影像本体论: 由巴赞在1945年《摄影影像本体论》中提出。 他提出影像基本特征: 由机械作用产生的摄影影像与客观中的被摄物等同。摄影影像独特性在于其本质上的客观性,它产生了被摄物体的本体,它就是被摄物的原形。 理论根据: ⑴ 摄影有不让人介入的特权; ⑵ 人具有用逼真模拟物代替外部世界的愿望,即排除人在外,单靠机械再现原物的需要。 影像具有令人信服的力量。 # 木乃伊情节: 巴赞提出,借助精神分析,分析电影起源的尝试,雕刻、绘画艺术的起源,人具有永久保存自己躯体的冲动。最早的雕像是木乃伊,雕刻、绘画成了后来的替代品。同样起源于上面的冲动和愿望。用形式的永恒克服岁月的流逝的原始需求,但雕刻、绘画不能满足人的愿望。 摄影真正满足人们再现原物的需要。“摄影是对事件涂上香料,是自然造物的补充,而不是替代”。 影像的产生第一次映现了事物时间的延续——可变的木乃伊。 # 完整电影: 巴赞表达电影起源用语。 根本原因是心理的需要,称为“完整电影的神话”。再现一个声音色彩立体感等外部世界的幻景。 ※ 克拉考尔理论: # 《电影的本性——物质现实的复原》 1960年出版 美学是一种实体的美,不是形式的美。克拉考尔阐述了“电影化的”这一概念。 电影,就其本性来说是照相的一次外延,它跟周围的世界有明显的近亲性。影片记录和揭示物质现实的时候,才是名副其实的影片。 近亲性: ⑴ 电影对于未经扮演的事物有一种近亲性。扮演能引起现实幻觉就是合理的。如果违反电影特性,任何扮演都是非电影化的。 ⑵ 喜欢偶然的事物(意外:相对于必然)。美国无声戏剧中,意外的事件代替了命运,强大的决定性的力量出现。一切不是注定而是恰好碰上。 ⑶ 喜欢再现外部世界的连续性(与巴赞相似)进入摄影机视野内一切都拍下来,无穷尽程度。要求我们承认这是我们生活的世界的一部分。 ⑷ 偏爱含义模糊的事物。自然界现象多含义,这与无限心理和精神上的无限性相对应。银幕倾向反映这些含义模糊的东西,含义不能太确定。 ⑸ 生活流。指具体情境和世界,是指物质现象而非精神现象。经常提到街道,因为在街道上生活的原生形态经常出现、不是扮演,是偶然事件荟萃之所,任何断面都是不完整的。 # 电影不适合表现悲剧 这是克拉考尔对电影艺术特性的理解,是他基本观点的引申,指出悲剧是“非电影化的”。 他认为悲剧主题与舞台故事具有天然的近亲性: ⑴ 悲剧主题必然要求一个有目的的、整体的故事形式来展现,与电影特性相违背。 ⑵ 悲剧只关心人物之间的相互影响,无生命物体只能是道具,对发展戏剧起支撑、调节作用。 ⑶ 悲剧要求对外部的东西进行安排,舞台剧的环境反映心境,舞台剧一定要有暴风雨。 ⑷ 悲剧要求有限、次序井然的世界。电影是以广阔世界为中心的艺术,电影中没有宇宙,只有一片土地、天空、街道。总之是广袤的物质,死亡的结局与这物质现实的广袤无相同点。 在悲剧世界中,命运排斥意外、偶然。 ⑸ 悲剧性内容在物质世界总无所表现。因为悲剧内容是纯精神世界。 悲剧可以出现在电影中,但电影的悲剧就不完全是电影化的了。 ※ 克拉考尔与巴赞理论观点异同 相同点:都强调电影对现实的记录功能; 不同点: ⑴ 身份不同。克拉考尔是理论家身份,巴赞是批评家身份。 ⑵ 体系不同。克拉考尔是演绎体系(理论化的),巴赞是批评体系、史学体系。 ⑶ 影响不同。克拉考尔对电影实践无多大影响,巴赞对电影实践产生重大世界性影响。 ⑷ 出发点不同。克拉考尔出发点单一(理论),巴赞出发点较复杂(精神分析、木乃伊等)。 ⑸ 克拉考尔缺乏历史意识,巴赞有强烈的历史意识。 13、《电影美学和心理学》米特里—— 分两卷,分别在53年和65年出版,是经典电影理论的总结和集大成之作。 米特里在经典理论的两大流派——蒙太奇学派和长镜头学派——中取中间立场。关于对电影的表述、立场表现在三种模式:电影是画框(爱因汉姆)、窗户(巴赞)、镜子(克拉考尔)。 米特里被称作电影中的黑格尔,他的理论被称为经典电影理论的终结。 克拉考尔、巴赞对电影表现现实手段的肯定,但忽略了虚构。 麦茨在《想象的能指》中,不排斥复制现实,构造复制现实假象的能力。 14、《电影理论的两种类型》【美】汉德逊—— 经典理论研究材料丰富、系统完整,但电影材料缺乏、不充分、不完整。主要电影理论有两大类: 爱森斯坦和爱因汉姆一类,研究电影局部和整体的关系的理论;代表是爱森斯坦和普多夫金。 克拉考尔和巴赞一类:研究电影与真实的关系的理论。代表是巴赞和克拉考尔。 代表人物四人中最有影响的是爱森斯坦和巴赞。 书中评价这两种理论共同的局限:只是对电影形式的研究,极限是段落,缺乏整体,整部影片是不存在的。 只有麦茨是以电影整体为研究对象,从句法到话语的进步。 电影文学是一个多层次的复合概念。其艺术学的概念内涵,指在电影发展过程中发展起来的与戏剧文学等传统文学类型并列的一种新兴文学类型。在电影艺术的发展道路上,作为综合艺术的电影在汲取诸种艺术养料丰富自身综合特质方面,获得与文学的密切融合关系。文学各种样式对电影的渗透,电影对文学的叙事手法、抒情手法和塑造人物性格的丰富艺术手段的借鉴,使电影艺术在增强自身的表现能力,形成新的综合艺术特质方面,发挥作用。电影文学作为电影的文学基础构成,是以电影的独特视听思维方式来构思和写作的文学形式,兼有电影和文学的双重属性。电影文学,集中表现为电影的剧作基础,即电影剧本。电影剧本包括文学剧本、分镜头本和台本(工作台本、完成台本)三个部分。电影文学又指电影作品的文学性含义,包括电影剧作的文学价值、电影创作借鉴与融合的文学形式因素、电影剧作的文学个性等等。电影文学,还直接和经常反映在电影对文学作品的改编方面。
篇一:设计题目:新闻专题娱乐化现象走向研究 1 毕业设计的内容和意义 1, 理论意义 在我国新闻界,日益明显的新闻专题娱乐化趋向已形成一种潮流,大有左右新闻传媒之势.有人对此持反对意见,将新闻专题娱乐化视为洪水猛兽,认为新闻的娱乐化必将导致媒介的庸俗化; 也有人完全赞同,将新闻专题娱乐化看作争取受众和市场的法宝.应该如何看待当前愈演愈烈的新闻专题娱乐化现象这需要我们深入用传播学的研究方法来分析好新闻与娱乐的关系 2, 现实意义 对新闻专题娱乐化倾向的影响,可以说国内学者们"仁者见仁,智者见智".有的人对新闻专题娱乐化持反对意见,视其为洪水猛兽,认为"新闻专题娱乐化"将导致传媒流于庸俗,最终使传媒的权威下降,公信力丧失,甚至危害社会风气.而有的人则将"新闻专题娱乐化"当作争取受众和市场的法宝.有的人认为新闻专题娱乐化有利又有弊,既要杜绝其负面影响,又要充分发挥其优势.]新闻专题娱乐化已经成为中国的新闻传播业界的宠儿,这一现象之所以会在中国成为一种时尚,不单是步世界传媒发展之后尘.中国新闻专题娱乐化现象有其历史的必然性. 2 文献综述 1, 理论的渊源及演进过程 目前,我国理论界对新闻专题娱乐化无简单明确的定义,一般从内容和形式两方面来加以阐述:内容上,偏向软新闻(西方媒介称之为"大众新闻")或尽力使硬新闻软化.其表征是减少严肃新闻的比例,将名人趣事,日常事件及带煽情性,刺激性的犯罪新闻,暴力事件,灾害事件,体育新闻,花边新闻等软性内容作为新闻的重点,竭力从严肃的政治,经济变动中挖掘其娱乐价值.形式上,强调故事性,情节性,从最初强调新闻写作中适度加入人情味因素,加强贴近性,衍变为一味片面追求趣味性和吸引力,强化事件的戏剧悬念或煽情,刺激的方面,走新闻故事化,新闻文学化道路.以上阐述强调了新闻专题娱乐化现象的三点特征:一是内容上注重软性新闻,二是挖掘硬新闻中的娱乐性因素,三是形式上强调吸引力. 2, 国外有关研究的综述 美国新闻界出现了新闻与娱乐融合的趋向,这种新闻专题娱乐化现象根源有二:快乐主义原则是笃信个人主义的现代美国人追求的目标,受众的新闻消费行为同样如此,这是其社会基础;传媒市场化使公众利益向商业利益倾抖,利润化的原始动力使媒介完全受"大数法则"支配,原先新闻选择与制作的新闻理念为强调受众广度,制作成本及与利益集团利益冲突程度的市场理念所取代.由此,美国新闻专题娱乐化有其必然性. 3, 国内研究的综述 对"新闻专题娱乐化"概念,目前学界还没有一个标准的或令人信服的定义.概要地说,在内容上偏向软新闻或尽力使硬性新闻软化,即所谓"硬新闻软着陆".娱乐性节目比例大量增加,严肃新闻节目的比例下降,将名人趣事,日常事件及带煽情性,刺激性的犯罪新闻,暴力事件,灾害事件,体育新闻,花边新闻等软性内容作为新闻的重点,竭力从严肃的政治,经济变动中挖掘其娱乐价值; 3 工作计划及方案论证 1. 定量分析和定性分析相结合 定量分析是目前世界各国传播学研究普遍采用的方法,它的优点是标准化和精确化程度较高,逻辑推理严谨,研究结构更为客观准确.在论文中,主要采用定量分析的方法对通过对新闻专题娱乐现象的这些统计量的解释形成评价结论. 定性分析可以比较完整地把握研究对象现状,深入了解内部运作的过程和行为.本论文中将采用观察,访问等方法,收集有关调查对象各种特性的文字资料,经过分析后对调查对象的性质和特征作出概括. 2.描述性研究,解释性研究和预测性研究相结合 在论文中,将有对选择一些个案的描述性研究,并且对这些描述中所反映出来的问题作出解释和说明,使人们更深一步对财经日报发展现状有所认识和了解,把握新闻专题娱乐化的发展脉络,并且寻找影响其发展的症结,并对其未来发展作一预测. 3.内容分析法 内容分析是研究的一种类型,是对印刷文字,影片,广播,电视等传播媒介中显性内容进行客观,系统和定量描述的一项研究技术.通过对各类媒介新闻专题娱乐化的内容分析,对其发展变化,趋势各方面的问题进行分析. (1)选题,定题:2008年3月20日; (2)资料查询:2008年3月21日至2008年23日; (3)写出开题报告及提纲:2008年3月24日; (4)初稿:2008年3月24日初至2008年4月25日; (5)第二稿:2008年4月25日; (6)中期检查:2008年5月20日; (7)定稿:2008年5月26日; 4 参考文献 [1]. 林晖:《市场经济与新闻专题娱乐化》 《新闻与传播研究》2001第2期 [2]. 史安斌:《美国电视新闻专题娱乐化的四个趋势》 [3].李希光.畸变的媒介(修订版)[M].上海:复旦大学出版社.2004. [4].李良荣.娱乐化,本土化――美国新闻传媒的两大潮流[J].新闻记者.2001(3). [5].[美]希伦・A・洛厄里.梅尔文・L・ 德弗勒.大众传播效果研究的里程碑(第三版)(中译本)[M].北京:中国人民大学出版社.2004. [6].林晖撰写:《市场经济与新闻专题娱乐化》, 《新闻与传播研究》 ,2001年的3期; [7].张国良主编:《新闻媒介与社会》,上海人民出版社,2001年版 [8] 参见《每日新报》(2002年6月初); [9] 参见南方网(2002年10月28日); [10] 参见《中国日报》网站(2002年10月30日); [11] 参见《北京青年报》(2002年10月30日); [12].《娱乐新闻和新闻的娱乐化》 [13].《美国早间电视新闻节目透视》 [14]黄 开民,周艳主编《中国传媒市场大变局》,中信出版社 2003年8月第一版P170 [15].《外国新闻事业史》张允若武汉大学出版社 2000年10月第一版 篇二: 1.本课题的研究目的及意义 一:当今影视行业正处于竞争激烈的年代,而随着计算机和电讯急速发展,影视制作与多媒体已经结为一体。目前各行各业对活动影像的需求大大增加,尤其是大企业、大机构,纷纷成立媒体制作部,借助活动影像进行形象树立、产品推广和促销、内部管理、员工训练等活动。近二年,多媒体公司也如雨后春笋般纷纷成立,专门从事广告片制作,纪录片拍摄,企业推广,多媒体教学,互动节目制作等。 二:在影视作品中影视合成最关键影视合成技术就是将多种来源不同的素材混合成一复合画面的技术处理过程。影视合成主要体现在节目的包装,包括片头片尾动画,片花演绎,字幕、logo的花式。影视作品中若干个不同内容的画面, 通过合理组接, 构成一个个完整的蒙太奇段落。 三:影视创作者而言,单个画面就是词汇和句子, 而画面的组接技巧则是语法和修辞。因此,影视创作必须要掌握好影视合成处理技术。研究影视合成技术的常见处理方法及探讨数字化影视的意义将动画的创作理念、创作方式和科技手段等方面进行了有机结合,培养我形成一种系统性的、创造性的专业思维习惯也可以锻炼我将理论联系实践的动画操作能力。 我比较热衷于影视艺术,通过这次毕业设计可以学到更多有用的知识。不仅丰富了我的业余生活,也让我对影视有了更进一步的了解,对以后的事业有所帮助。 2.已了解的本课题国内外研究现状 一,自20 世纪90 年代中期以来,随着计算机硬件环境和视音频我软件的进一步完善和发展,录像节目的后期制作进入数字时代。其特点是采用了在线和非在线的非线性我,视频我的观念发生了重大的变化,压缩技术的实用化的使脱机我和非线性我成为可能。 二,市场资源丰富,但是国内的作品还不是很成熟,对于人才方面更是缺乏。 三,动画及多媒体产业具有当今知识经济的特征,涉及文化、艺术、科技、传媒、出版、商业等多种行业。在欧美、日韩等国家,已经形成了完整成熟的产业链,形成了投入产出的良性循环结构,为动画及多媒体产业带来了十分可观的经济效益和社会效益。 影视是一种媒体,也是媒体的一种,所以它根多媒体技术专业与影视媒体艺术专业是有本质上联系的!媒体专业是比较广泛的! 当前,后期特效已经被广泛地应用在电影制作的方方面面,可以说,后期特效就是利用计算机图形图像技术实现的电影特效。 3.本课题的研究内容 影视后期制作就是对拍摄完的影片或者软件做的动画,做后期的处理, 影视制作使其形成完整的影片,加特效,加文字,并且为影片制作声音等等。 合成技术就是将多种素材混合成单一复合画面的技术处理过程。既要又好的素材更要熟 熟悉影视合成处理技术。 1:获取影像 通常用肉眼来观察周围的世界,由于我们可能会用某种摄像机来拍摄一些类似的影片,所以我们也需要学习摄像机是如何感觉这个世界的。最重要的是要记住在使用摄影机就是用来拍摄场景的表达.距和视角合成师处理的的一个任务就是提取出元素并决定它们在场景中的深度位置。视角的不同是由于场景从两个不同角度进行拍摄的缘故。如果我们靠近或远离某个指定场景,场景内的物体间的空间关系也会随之改变,会扩大或压缩,一个很常见的错误概念就是认为差异是因为使用不同镜头拍摄的缘故。事实上确实不同焦距的镜头可以用来表示这种差异,但是认为镜头只是用来对场景进行一定量扩放的简单装置。 2:影像的合成处理 在合成中,来源的素材肯定是不一样的,要构成同一画面,必然要经过的一步就是调色,谈到调色,现在在premiere pro中,就开始引入了After Effects的内核。影视剪辑是影视创作最重要的环节之一。每一部影视作品都是由若干个画面组合而成。以FLASH的小动画穿插。 4.本课题研究的实施方案、进度安排 2011年9月 至 2011年12月:资料的查阅搜集整理及素材的搜集,确定影视合成作品的主题 2011年12月 至 2012年 2 月:总结遇到的问题并对作品进行修该和完善,影视合成作品初步完成,撰写毕业论文初稿 2012年4月:对毕业论文进行审查,为毕业答辩做好充分准备,提交毕业设计作品及毕业论文。 5.已查阅的主要参考文献 [1] After Effects CS4影视特效风暴 [M] 曹金元,徐志,周庆儒编著北京科海电子出版社 2009年08月 [2]After Effects CS4影视后期特效实例精讲(2DVD) [M] 思维数码编著 北京希望电出版社 2009年08月 Fash可以把文本、图形、图像、音频、视频、动画等多种信息集成。在Flash中动画片断和场景的跳转都可以使用Action来实现控制,Fash提供了多种交互类型,可以创建出具有强大交互功能的课件,使用者还可以通过鼠标、键盘等输入工具与课件交互,为制作者提供的强大的功能满足需要。 [3] 影视后期:特效制作理论与实践 [M] 刘荃 著中国广播电视出版社2006年01月 [4] PHOTOSHOP完美创意设计Ⅱ [M] 点智文化 编著 中国青年出版社 2008年01月 Flash ActionScript 动画教程 [M] 皮特斯 著,王汝义 等译人民邮电出版社 2008年04月 [5] Adobe Flash CS3中文版经典教程 [M] 美国Adobe公司 著,冯晓艳 译人民邮电出版社 2008年03月
非常高兴能够帮助你!以下是一些电影方面的毕业论文选题建议,希望能够帮助到你:1.电影对社会的影响力2.电影中性别刻画的比较分析3.电影中的艺术形式和创意表达4.电影中的社会、政治、文化和历史背景5.电影业的商业模式以及对前沿科技的应用6.电影制作的流程和技术7.电影的音乐、配乐和声效制作8.电影中的角色分析和心理描写9.电影中的剧本分析和创作过程10.电影市场和受众需求的分析希望这些建议可以启发你,祝你顺利地完成毕业论文!