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动画毕业论文人物设计题目

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动画毕业论文人物设计题目

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我也给几个题目吧动画片后期合成特效的设计三维动画设计(别墅室内设计)3DS Max粤剧《刑场上的婚礼》宣传片的制作(后期制作)关于动画短片的编创思路与制作研究[动漫画设计]动画制作(遗失的美好)[环保系列Flash论文]动画设计与制作(爱心捐赠)[公益广告Flash论文]

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间和精力原因,收集了一些资料,如果需要专门的论文,可以联系本站管理员. 又称3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。 三维动画技术模拟真实物体的方式使其成为一个有用的工具。由于其精确性、真实性和无限的可操作性,目前被广泛应用于医学、教育、军事、娱乐等诸多领域。在影视广告制作方面,这项新技术能够给人耳目一新的感觉,因此受到了众多客户的欢迎。三维动画可以用于广告和电影电视剧的特效制作(如爆炸、烟雾、下雨、光效等)、特技(撞车、变形、虚幻场景或角色等)、广告产品展示、片头飞字等等。 相对于实拍广告,三维动画广告有如下特点: 能够完成实拍不能完成的镜头 制作不受天气季节等因素影响 对制作人员的技术要求较高 可修改性较强,质量要求更易受到控制 实拍成本过高的镜头可通过三维动画实现以降低成本 实拍有危险性的镜头可通过三维动画完成 无法重现的镜头可通过三维动画来模拟完成 能够对所表现的产品起到美化作用 画面表现力没有摄影设备的物理限制,可以将三维动画虚拟世界中的摄影机看作是理想的电影摄影机,而制作人员相当于导演、摄影师、灯光师、美工、布景,其最终画面效果的好坏与否仅取决于制作人员的水平、经验和艺术修养,以及三维动画软件及硬件的技术局限。 制作周期相对较长 三维动画广告的制作成本,与制作的复杂程度和所要求的真实程度成正比,并呈指数增长。 三维动画技术虽然入门门槛较低,但要精通并熟练运用却需多年不懈的努力,同时还要随着软件的发展不断学习新的技术。它在所有影视广告制作形式中技术含量是最高的。由于三维动画技术技术的复杂性,最优秀的3D设计师也不大可能精通三维动画的所有方面。 三维动画制作是一件艺术和技术紧密结合的工作。在制作过程中,一方面要在技术上充分实现广告创意的要求,另一方面,还要在画面色调、构图、明暗、镜头设计组接、节奏把握等方面进行艺术的再创造。与平面设计相比,三维动画多了时间和空间的概念,它需要借鉴平面设计的一些法则,但更多是要按影视艺术的规律来进行创作。 关于三维动画的

美术论文选题一:1、解析美术史中“禅画”概念的由来2、探究民国时期美术字的视觉之美3、佛教美术对我的影响4、工业化题材在中西方美术中的体现5、金焕基绘画的韩式情愫对韩国现代美术影响6、基于IPad上的少儿美术APP界面设计研究7、普通高校公共美术鉴赏课程中油画鉴赏教学研究8、传统民间美术在现代工笔人物画创作中的运用研究9、重大历史题材美术创作述评10、林风眠与徐悲鸿美术教育思想比较研究11、西藏传统绘画形式在当代美术创作中应用与实践12、论表现拿破仑的美术作品的典范意义及其现实影响13、高职特教听障生工艺美术专业课程改革研究14、论30年代漫画在中国现代美术史中的地位与价值15、中职电脑美术设计专业校企合作现状与对策研究16、湘潭市A少儿美术教育机构的现状调查与案例研究17、民间美术的造型观念对当代中国油画的影响18、东北师范大学美术学院油画系现状分析及发展对策19、“驯鹿文化”下的鄂温克族工艺美术研究20、凤翔民间美术在新时期背景下的发展途径研究21、梅尔尼科夫与中国油画教育及创作22、油画的笔触和肌理研究23、承传东西造境油画24、20世纪90年代以来中国古典风肖像油画语言研究25、都市语境下的中国当代油画26、比较视域下中国油画审美形态研究27、中国意象风景油画研究28、“马克西莫夫油画训练班”的教学29、油画笔触研究30、二十世纪八十年代中国写实油画语言研究31、依附·探索苏联美术对中国油画教育的影响(1949-1976)32、主流文化对20世纪以来中国油画影响研究33、新疆油画研究34、从审美角度看油画材质表现之韵35、当代中国油画艺术“卡通化”表现形式的探析36、论中国当代风景油画创作的表现意识37、当代中国女性油画家作品个性情感的解读38、中国油画对中国画元素借鉴的演变39、写实油画在中国的发展现状及分析40、论中国写实油画的表现性41、陈抱一绘画与美术教育研究42、文革前多元、开放式的美术个案探索43、“苏州美术画赛会”的源流44、试析陈师曾的美术教育思想45、中国传统美术元素在克里姆特绘画中的表现46、关中民间工艺美术文化生态研究47、临夏民间工艺美术现状与保护研究48、浅析美术学科内跨专业硕士研究生的培养49、抗战宣传画对民间美术的借鉴50、佛山民间美术与现代设计运用研究51、中国传统绘画在中学美术教育中的现实意义52、民间美术对水墨人物画的影响53、中国传统美术元素在儿童绘本中的艺术性和作用探究54、昆仑堂藏《十六罗汉》八条屏的断代与美术史价值研究

矩框里的艺术 潘多拉的魔盒—从《红辣椒》看女性题材动画 关于当今日本人民精神状态和社会矛盾对动漫产业的影响与中国的比较以及我们文化救赎的责任—宅男VS流氓无产者 滴水成渊 积土成山—逐格摆拍动画探索 凡 中 见 奇—谈FLASH动画的特点与价值 动画的介质—论动画是否属于电影的一种类型片 论动画中的虚拟世界 友情、正义、热血、爱、歌声、奇迹!!燃烧吧!!沸腾的灵魂!!!!—热血动画的选材和制作 直觉的“保鲜”—谈直觉在动画创作里的实现 运用电脑技术制作剪纸动画—短片《童年的城堡》制作过程 当幻想成就现实—论真人与动画结合电影的魅力 触动心灵的沟通—论动画片于观众之间的情感交流 中国现代动画中的“民族化”泛滥与缺失 用Flash制作具有游戏性的动画 商业动画的策划与执行 —我的动画学习与制作之路 影视创作后期的艺术性 民族文化传统与动画表现形式 解放思想,实事求是—对动画片中超现实成分之现实依据的思考 三维电脑数字技术在电影动画领域的应用 论动画影片和游戏中的概念设计 角色动画的视觉传达-论pose的设计 用歌声舞蹈去传情叙事—浅谈歌舞在动画片中的运用 动漫的价值---关于动漫艺术在日常生活中的潜在价值研究 关于‘民族的就是世界的’这一问题的思考 动画片中成人题材和感情的表现 牛顿背后的苹果树---浅析场景对故事剧情的推动力量 舞台的搭建——关于动画场景的构图对动画的影响力探索研究 由笑到思,由视听必备到神形兼备—探寻动画电影架构 论三维特殊材质的具体表现—铜铁等 声音与感情—论动画片中角色配音的重要性 美国与日本动画人物造型设计特征的变化 反反动画—如何用“烂动画”做一部好作品 浅谈《变形金刚—人文关怀在影片中的重要作用 探求适合中国市场的动画制作手段—透过日本动画史探索适合我国的动画技术 中国民间传统艺术与数字动画的结合—皮影形式的FLASH动画 中国动画片的美术风格 角色塑造与角色真相的反差——角色刻画在商业动画中的重要性及其方法 中国动漫的困惑与生机 烘焙动画——论动画短片《烘焙时光》的创作 童真世界——浅谈想象力和创造力在动画中的应用 粘土时光——论粘土动画特有的表现方式 神话传说——中国动画的源泉 动画电影时空交错的探索与方法 ——银幕分割叙事手法的表现形式 动画产业与电视媒介 论动画中艺术与商业的交集空间 动画造型设计——动画造型中的重要元素 创作有生命力的魅力动画——论动画片中细节的重要性 网络动画新形式促进中国动画发展的可行性探索 <疯影>动画电影研究——探讨动画电影导演如何寻找一条充分表达个性的道路 为动画剧本注入商机 艺术动画短片中的听觉艺术——论听觉艺术在艺术动画短片中重要地位 论动画的后期制作与技术应用—后期在影片艺术创作与制作中起到至关重要的作用 浅谈非主流动画电影艺术形态魅力与其现实意义 当代动画电影的类型化 定格动画中角色的材质和骨架研究 论动画电影中光的设计——解析动画电影场景中的布光 动画片中的音乐及其情感表现 试论场景设计与动画片剧情发展的关系 浅谈动画角色造型设计 艺术动画在学习研究中的优势

论国外大型动画制作公司的流水线应用 3.重拾东方帝国的星辉——论中国元素在动画片中... 动作表现性格——浅谈中国动画动作设计的方向

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目前,随着网络的发展,多媒体信息以更快的速度在网络中传播,特别是图形图像、视频、音频信息的传播,更加展示了网络的魅力。FLASH囊阔了新时代的一切时尚元素:网络、互动、即时、音乐、动画等,是技术和艺术的“完美”结合。Flash动画设计是一门新兴的学科。它以计算机动画学为基础,以美术创意为指导。Flash动画是艺术与技术的共同体,所以,优秀的Flash动画设计师必须既有较高的美学修养,又能熟练掌握应用软件。Flash动画作为一个新兴的媒体,其最大的优势在于丰富的影音效果与人机交互的双向交流模式。一个成功的Flash动画要经过编剧、角色设计、动画制作与配音等多道环节的精心制作。 本次毕业设计以FLASH MX 2004软件作为主要的动画制作工具,Photoshop、Fireworks等软件作为辅助工具对动画中要用到的矢量图进行编辑和修改,并用ACDSee软件进行图片格式的转化和大小的压缩,以及使用音乐制作软件对预导入影片中的音乐和人物配音文件进行裁剪和重组,完成了主题为“环保-小鸟的哭泣”的整部动画影片的制作。 本论文主要介绍了该动画片的设计过程和实现方法。论文首先主要介绍制作该flash动画的目的和意义,设计该动画的技术和指导思想,并对该部动画进行可行性分析,概要设计;然后进行动画影片的剧本策划,位图处理,影片序幕的制作,并以Flash MX 2004为开发工具完成了动画的详细设计;接着使用软件完成声音的录制、处理和导入,然后导出和发布影片;最后,在论文的结尾部分,对动画设计过程中出现的问题作了深入的思考和总结,并向在本次制作毕业设计过程中为我提供帮助的老师和同学表示感谢。

1、论文题目:要求准确、简练、醒目、新颖。 2、目录:目录是论文中主要段落的简表。(短篇论文不必列目录) 3、提要:是文章主要内容的摘录,要求短、精、完整。字数少可几十字,多不超过三百字为宜。 4、关键词或主题词:关键词是从论文的题名、提要和正文中选取出来的,是对表述论文的中心内容有实质意义的词汇。关键词是用作机系统标引论文内容特征的词语,便于信息系统汇集,以供读者检索。 每篇论文一般选取3-8个词汇作为关键词,另起一行,排在“提要”的左下方。 主题词是经过规范化的词,在确定主题词时,要对论文进行主题,依照标引和组配规则转换成主题词表中的规范词语。 5、论文正文: (1)引言:引言又称前言、序言和导言,用在论文的开头。 引言一般要概括地写出作者意图,说明选题的目的和意义, 并指出论文写作的范围。引言要短小精悍、紧扣主题。 〈2)论文正文:正文是论文的主体,正文应包括论点、论据、 论证过程和结论。主体部分包括以下内容: a.提出-论点; b.分析问题-论据和论证; c.解决问题-论证与步骤; d.结论。 6、一篇论文的参考文献是将论文在和写作中可参考或引证的主要文献资料,列于论文的末尾。参考文献应另起一页,标注方式按《GB7714-87文后参考文献著录规则》进行。 中文:标题--作者--出版物信息(版地、版者、版期):作者--标题--出版物信息 所列参考文献的要求是: (1)所列参考文献应是正式出版物,以便读者考证。 (2)所列举的参考文献要标明序号、著作或文章的标题、作者、出版物信息。

浅谈迪斯尼动画影片中的“幽默” 孙艳秋幽默可以说是动画影片不可缺少的要素,尤其对于迪斯尼动画影片而言,幽默感更是与生俱来的。聂欣如教授在《动画概论》一书中把迪斯尼动画定义为“主流动画片”,并指出这一类动画影片具有相对固定的模式1。这里,想要进行讨论的是关于动画片中“幽默”的形成模式。具体来说,可以从声画两个方面分析迪斯尼动画影片幽默的形成。画——形象的夸张 在默片时代,电影主要依靠人物的形象、夸张的表情、肢体动作等来制造笑料,动画片也是如此,动画片因其特殊性——动画电影与真人电影的差别就在于其拍摄对象本身不是生命体,而是用造型艺术手段制作的假定性形象,即“以画在平面上的图画或者立体的‘偶’以及物品作为拍摄对象的电影”2,因此,在形象、动作、表情等夸张变形上,动画片更具变化的空间。这也是为什么即使在声音出现后,表演上的夸张仍然是动画片制造笑料的首选的原因。 比如说迪斯尼经典动画中那个头戴海军帽,身着蓝色水手装、系着红色领结,不穿裤子唐老鸭,它总在捣蛋、爱发脾气,扭动着有些肥胖的翘翘的屁股,乐此不疲地张着大大扁扁的嘴巴,用它的大嗓门嘎嘎地叫不停,这样的角色形象本身就是极具幽默感的。 从外在形象设计入手,制造具有幽默感的动画角色,应该是在《白雪公主》诞生之前更为普遍,因为,那个时候的动画短片是以搞笑作为目的的,而“当第一部长片《白雪公主》问世时,整个电影的结构起了变化,不再将搞笑作为主要的目的,因此,搞笑人物在影片中退居次要地位”3,虽然迪斯尼动画的主要角色的形象开始向真人靠拢,但是,影片的配角中仍然不缺少幽默的形象,而这些形象成为影片中幽默的爆发因子。 在中国的传统戏剧中有专门的丑角,进行插科打诨,而存在于迪斯尼的动画片中的配角也同样,起着调节气氛,营造轻松氛围的作用。比如像《白雪公主》中的小矮人、《花木兰》中的木须、《小美人鱼》中的寄居蟹、《狮子王》中的蓬蓬、《星银岛》中的墨里、《海底总动员》中的健忘鱼等等,他们偶尔装个傻,耍个小聪明、扮个滑稽样,出个小洋相,以次博得笑声。 与唐老鸭这类的早期动画形象相比,《白雪公主》之后的迪斯尼动画已不再在形象上凸现滑稽,而是更加凸现动作行为的滑稽性,通过对一些日常行为的夸张变形来营造气氛,比如《唐老鸭当兵》中,套在唐老鸭身上的大军装被水一浇,瞬间缩小,有些衣服会缩水,这是生活中的常识,而在这里,对它的夸张就成为了营造幽默的噱头。这种行为上的夸张在迪斯尼的动画影片中屡见不鲜,比如表现奔跑迅速时,腿会变成滚动的轮胎;被压扁的人会变成一张纸在空中飘荡……等等。利用画面营造幽默很有效果,因此它不仅是迪斯尼动画的惯用方式,也是世界各国动画影片的主要手法。声——音乐的烘托 前面我们谈到,在声音进入动画影片之前,动画片的幽默感主要是依靠人物夸张的表演营造,而当声音进入电影的时候,他也更多的被用来烘托气氛,配合动作营造幽默感。 1928年11月,米老鼠系列动画短片之一《蒸汽船威利号》(Steamboat Willie)在纽约城的殖民(Colony)大戏院播映,它首次采用同步发声技术,加入了与动作同步的音乐,让这个被称为米老鼠的角色“声”动的跃然屏幕之上。这个短篇动画来源于巴斯特•基顿(Buster Keaton)独立制作的一部无声电影《蒸汽船小比尔号》(Steamboat Bill, Jr.)。基顿是无声电影时期的喜剧天才,他最大的特点是表演动作夸张而滑稽。而这种特点突出的反映在《蒸汽船小比尔号》这部影片当中。而迪斯尼以米老鼠为主人公的动画影片《蒸汽船威利号》是真人影片《蒸汽船小比尔号》的嘲讽版,它很好的利用音乐来支持了角色动作的夸张性和滑稽性。比如说:在影片中,蒸汽船上的一头牛把掉在地上的乐谱《稻草堆里的火鸡》(Turkey in the Straw)吃进了肚子里,米老鼠发现后没有办法取出,想出了另一个办法:他用双手把牛嘴打开,明妮(Minnie)(米老鼠的女朋友)将牛尾巴折成摇把儿的形状,摇动起来,把牛当成了留声机。同时,配合这个画面,牛嘴里发出了民歌《稻草堆里的火鸡》的曲调。可以想象,如果没有音乐,这样的幽默效果将完全无法表现。虽然现在看来这个作品有些可笑粗燥,但是在当时来讲确实是一个轰动性的举动。在《蒸汽船威利号》(Steamboat Willie)中,仅有极少的几句对白,绝大多数声音都是来自音乐,这些音乐所带来的夸张和幽默的效果,足以使刚刚接触到有声动画片的观众们感到惊讶和兴奋。由于影响力颇大,这部动画影片成为了电影史上第一部有声动画影片。 “早期‘米老鼠’的笑剧时常建立在一些音乐噱头上,如配合动物动作的钢琴声,发出叮当钟声的锅,由众多人物演出的芭蕾舞,以及当作木琴来敲打的牛的颚骨等等。”4这时候的动画音乐就是作为一种产生滑稽效果的手段。那么,迪斯尼如何利用音乐的呢?聂欣如教授指出利用音乐到达戏谑的效果主要有两种方式:“一是利用音色和音程排列的非常规化创造一种奇怪的音乐效果,从而达到戏谑的目的。”如影片《淘气小兵兵——反转巴黎》中,当主人公发誓要阻止凶恶的游乐场女经理同自己的父亲结婚时,背景音乐表现了一种气势如虹的豪气,但当被问及如何来做到这一点时,他立刻泄了气,这是的音乐使用了一连串的下行音阶来表现泄气。“另一种做法是将本来有着固定情绪或者气氛的音乐加以改变(或者完全不加改变),使之用于不相干的或干脆相反的场合之中,从而产生喜剧性效果。”比较常见的方式是将舞曲大量用作背景音乐,而前景中的人物跟随音乐将动作舞蹈化,如《小美人鱼》中寄居蟹与宫廷厨师之间的一场战争就是配合着耳熟能详的音乐进行的,这使得画面产生了十分滑稽可笑的效果。当然,在迪斯尼的动画中,这些利用音乐制造幽默的方式通常是综合运用的。 声音进入电影很多年之后,逐渐在电影中发挥自己的独特的作用,可以进行独立的叙事,然而,在动画片中,尤其是在迪斯尼动画中营造幽默,还主要是依靠声音与画面之间的配合。这种方式很有效的,因此声画之间遵循着单一的同步关系,在迪斯尼动画影片中还会继续发挥作用。

角色设计本身与实践的相关性极大,因此,若具有实践经验的创作者可以加入到研究队伍中,那么对于总结实践经验、提升实践理论将是一笔宝贵的财富。这一点可以和电影美术做比较。许多电影美术师经过实践,都进行了总结与理论研究,毕竟建立在实践基础上的实践理论研究更有价值。选择了实践与研究,就可以从几个主要方面来谈了。例如动画角色性格的挖掘,起初的概念设计草图,如果选出令人满意的方向,已有成熟角色的相关参考,总结各方面的建议,再进行定版设计;基本pose与表情的设定;服装的考证与设计,服饰风格的统一研究;角色随身道具和配饰和细节的设计与完善;色指定中的色彩学理论;单个角色与整体角色群和场景、概念气氛的搭配;整部影片角色风格和美术风格的把握等等。这些都可以展开谈。我正在做的论文就是动画角色设计相关。因为是三维商业角色设计研究,我还加入了二维转三维的问题和解决办法,还有各个部分的材质设计、指定,以及角色的毛发设计等等。因为做的是中国风格的角色,我还引入了“中国风格如何现代化”这个问题。如果非本专业,或者实践经验并不丰富,那么可以选择美学、动画史或者传播学的角度对角色进行分析。但是主题可能就不是角色设计,而是角色的其他方面了。

动画毕业论文人物设计模板

在动画片中人物造型是我们在创造过程中首先要遇到的一个环节,确立一部影片的风格最先遇到的就是人物造型问题,动画片当中的人物造型如同在故事片当中的演员,我们选择什么样的演员来演我们选择的这个故事,或者说我们选择什么样的人物造型在我们剧中表达故事情节。像这样选演员的方式,实际上是我们在动画创作当中进行人物造型设计必不可少的一个环节。人物造型是一个什么样子的?是胖的还是瘦的?是年轻人还是老人,他在剧中的位置又是什么样的?是主角还是配角等等。我们创作的时候都要把它当作考虑的因素之一。我们在造型设计当中,由于创作人员的修养和他自身素质的原因以及他对故事情节把握的情况等,他画的人物造型往往很明显的带有一些个人色彩。当和剧组其他人员特别是听取导演对影片的阐诉以后,才会产生一些新的想法。在人物造型的设计当中我们通常分为两个步骤:第一,由造型设计者进行自我创作,也就是说在我们拿到造型任务的时候先自己研究剧本,把握剧中的关键人物,寻找出剧中造型的一些因素,特别是故事的发展以及人物的命运,应该说人物造型的创作者必须要熟悉剧本。也就是在熟悉剧本以后创作者要先勾画出草图,交由剧组的其它人员进行研讨,特别是交由导演进行审核,导演把自己对造型的一些看法表示完以后,由造型设计者进行二度创作或者说是二度加工,二度创作和加工的时修,主要是扬长避短,把自己对剧中人物理解不足地方加以修正。比如说在《猫和老鼠》这部动画片当中,我们看到的是老鼠的可爱,猫的愚蠢,也就是说这两个人物在造型 的设计中就已经把他们的人物性格非常鲜明地区分出。我们看到的老鼠在生活当中是一个非常丑恶的、非常不好看的一个大家公认的印象,而在动画片《猫和老鼠》当中,我们看到的是老鼠是非常善良、非常聪明的而且又非常勇敢的这么一个形象,遇事它都是能够做到化险为夷、以少胜多。而猫呢?恰恰扮演了一个和老鼠正好相反的角色。所以,几百集的《猫和老鼠》使全世界的观众百看不厌,这就是它成功的所在。另外,在我们国产动画片《三个和尚》当中,我们也会发现人物的造型是非常成功的。比如在大、中、小三个和尚中,我们可以从外部造型看高和尚是很瘦的,有点驼背、小眼睛,一看就知道坏点子很多,而胖和尚矮矮的,让我们看到造型就会想到他的笨拙,他那种悍态,他那种狡诈。当看到小和尚的时候我们就会被他的天真、他的可爱、他的朴实所认同。所以在三个和尚抬水吃到没水吃以及到失火、大家救火的这个情节发展当中,观众不仅看到了一个故事的发展,同时还看到了活生生的三个人物,也就是三种性格。这三个人物就像导演阿达所说:“如果没有韩羽先生的人物造型设计也不会有三个和尚今天的成功”。可见人物造型在动画片当中的重要地位。在水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》当中,我们也会看到齐白石先生的国画艺术在动画片当中活了起来,虽然仅仅是几笔勾抹的黑白画,但让我们看到了小蝌蚪的可爱,青蛙的善良。所以,动画片当中的一些人物造型设计是动画前期创作当中关键的一个环节。一些动画片造型在创造过程当中,我们一定要注意其它的一些影响和其他环节。在动画片的人物造型设计的这一环节上,我们在学习的时候一定要注意生活的积累,学会从其它艺术门类当中吸取营养增加知识。比如我们的京剧艺术当中,通过对京剧人物脸谱的分类,学会掌握如何借鉴京剧艺术给我们所造成的一些影响。我们还可以通过民间艺术“皮影”,通过里面一些人物动作、人物造型以及色彩、一些很诙谐的对话中吸取营养,这一种营养吸取方式是必不可少的,必须有量的积累才会有质的飞跃。特别是现在电脑已经进入千家万户,在网上可以看到世界最新完成的作品,这就是我们艺术积累的很好的一个条件。像美国的《玩具总动员》以及真人与动画实拍的《空中大灌篮》等等。在这些影片当中我们看到他们的人物造型都是带有非常鲜明的人物特征,也就是说非常符合角色要求,使我们看到他的形象就会对他有一个联想。由于观众主要或者大部分是儿童,我们就不能忽视这个因素而任意的去创作,还要为了我们的观众层面也就是他们的欣赏习惯来加以区分,如果我们在造型设计时不考虑观众的欣赏习惯或者不考虑观众的需求而进行造型设计,艺术性再强或者你的形式风格再新颖也不会起到很好的效果。当然,人物造型也不一成不变的,而是千变万化的,就像1998年美国影片《花木兰》一样,他人在人物造型方面借鉴了东方的一些特征,一些色彩,包括人物动作的设计。所以说人物造型方面也不是完全以他自己的喜好为中心,他也要从剧中人物的特点和特征来进行创造。另外,动画影片我们大致分为艺术片和商业片两大类型。我们前面所谈的主要以商业片为主,而在纯艺术片当中造型艺术往往比较淡化,也就是说剧中或者有的根本没情节,他的造型不是贯穿始终的,时有时无,他的造型带有一定的随意性,也就是创作者在即兴创作过程中迸发出来的灵感,所以像这一类的动画片,我们主要把握影片的特殊含义,特殊形式以有特殊情绪。我们在学习当中,商业动画片造型设计是我们学习造型设计的一个关键环节,只有掌握了人物造型设计规律才能够做一个合格的动画人物造型设计创作者。所以,我们只有在了解了这个创作规律后才能够进行动画片的整体创作,才能够使动画片更加具有个性,更加具有艺术特点,夸张与变形早在古代绘画中就被广泛运用,如敦煌壁画飞天、南宋梁楷的泼墨,直到明清八大山人所作的人物,都有不同程度的夸张和变形,至于我国民间艺术的中的皮影戏,木偶、剪纸、木板年画等人物造型,由于其制作手段和使用功能不同更有各自奇特的夸张和变形。今天,动画造型以夸张变形为主要特点,这是与前面那种艺术形式中的夸张变形截然不同的,这里夸张变形能使画中人物(或动物)的特征更加鲜明,更加典型且富有感情,并有着加强叙事和传情的效果,头像的夸张、神态的夸张、形体的夸张,服饰的夸张、动作夸张,甚至环镜的夸张、自然现象的夸张。把自然的形态,依据创作者的意念,予以装饰化的变形,在可视的一种韵律中,追求一种不失真而又变形,既夸张又传神的形体,总之,它充分发挥艺术想像力和创造力,从而创造出出形式美,理想美的艺术形象,并使其更新颖、更独特。造型设计构思的产生人物造型阳设计是设计对剧本中人物整体形象的构思,也是镜头视觉表象创作的重要任务之一。人物,一般是指某方面有代表性或具有突出才能和智慧的人,或指人的品貌风度和神采。在动画片中则指人与物共同组成的具型环境中具有特殊个性的典型人物形象,典型人物是组成镜头中艺术形象的主体与核心,人物和事件是动画片中的重要因素,动画片中大多数是通过对人物、人物的活动和人物之间相互关系的描绘,刻画人物性格、塑造人物形形象、反映社会生活、体视剧本内涵。一部优秀的动画片多是成功的塑造了典型人物,反映一定历史时期社会生活本质或某一生物圈的本质,一个造型设计完美的人物形象在动画片中将是一个典型的个人或群体的文化载体,是影片最终成功是否的关键。具象造型人物设计是以文学剧本为依据,根据人物的职业身份、年龄、品貌、阶级属性、民族风俗、文化素养、性格情感以及故事的时空变化等典型特征和要求,构思创作的。人物的整体形象设计要做到符合剧本和生活的真实性,符合故事中规定的情景和人物的个性特征,要做到与镜头空间环镜的造型风格协调一致,更要适应动画片创作规律,以有动画片特有的技术条件要求等。设计者在构思人物整体艺术形象的同时,要将人物置于全片的总体艺术设计(即导演的创作意图)和镜头环镜的空间造型设计当中,画出人物比例图,各角度透视图和表情口型图、毛发样式等,要设计出典型动态,还要设计出衣帽鞋袜及其装饰物品、随身道具等具体形象。人物造型设,既要有人物表层、外在的形象方面内容,又要有人物的思想性、气质等潜层的内在内容,同时动画片中的人物造型多具有可爱、滑稽、性情、幽默诙谐的艺术特点。设计者在设计造型时还要充分考虑其商业价值,使造型成为商品的标牌,玩具开发、制作等为以后的多元化发展奠定基础。人物造型设计的主要依据1,生活原型,素材观摩。2,动画主题、体裁、风格、样式等。3,导演的总体艺术构思及编剧提供的文字形象.4,人物诸因素,如年龄、职业、性别、身份、民族、经济地位、心理状态、心灵美丑、人生命运。5,开发、市场调研三、人物造型设计的特点造型设计在与自然,在写实的动画片中造型设计要极富逼真感,由于在动画片中经常会有一些特写镜头,甚至面部肌肉的颤动,恐慌的眼睛及头饰、颈饰的某些细节,都会通过镜头画面展现到观众眼前。因此,对造型的设计要精细入微。在动画片制作过程中,人物与镜头的关系是多角度的,包括特定情景下的细节特写。因此,动画片所要求设计的形象应该是全方面的主体造型。包括头部、面部、腰部和手脚乃至人体其他部位,均应按人物的个性特征进行造型设计,强调整体——局部——整体。动画片中的世界是在不断变化的,矛盾冲突的激化与逆转人物命运前途的多变,均造成人物内在诸因素的不同反应,并引起外部形态的不同变化,以及在动画片中正常的生理运动和一些非正常的生理运动,都是依靠动画片中造型的运动(形态变化)所体现的,这就要求设计者在设计造型时要充分考虑。在动画片中人物的穿着服饰,是人物造型设计的重要手段,也是人物造型设计的重要构成因素,人物服装能直接体现人物身份、年龄、职业习惯、情趣等特点、显示动画片特定的民族风貌、地域特色和时代气息,服装的款式、色彩、饰品必须与空间环境的色调统一,符合剧本情节要求,方能达到其在动画片整体艺术效果中的意义和价值。镜头画面一般只在动态情况下的一组画面,它包括画面的时空转换、节奏变化、构图特点、造型语言的表述等内容。在对服装的款式色彩有所了解的同时,设计还应在掌握款式和色彩基础之上,强化服装的对比关系,也就是主要人物之间、主角与配角、人物个体与群体之间、群体与群体之间、最为重要的是人物与空间等整体对比关系,服装的式样,材料之间的综合对比关系,服装的繁简、轻重、华丽与纯朴、高雅与粗俗、传统与现代、幻觉与现实等的具体对比关系。人物服装的种种对比关系,在视觉和艺术特征上都是独有的,都具有独特的内涵和表现意义,设计者还要与导演、场景设计、设计稿人员进行沟通与了解,使其都能掌握这一基础手段,在运动状态下的镜头与人物调度上加以运用,在时空转换过程中,强化这种对比关系,对人物的刻画和观者的参与极为有利,也是把握全片风格与质量的关键所在。四、人物随身道具的设计我们欣赏动画片时,经常能看到影片角色随身挂带或手持或以其他方式出现的剧情、人物直接关联的物品,往往与角色同步出场入戏,不仅讲述着主人公周围的事情,同时也讲述着它们本身,甚至当主人公的形象在画面中已不存在的时候,物体仍继续着他们的生命,这些物品通常被人称之为人物随身“道具”,随身道具不仅有显示人物身份地位、志趣爱好等方面的作用,而且也是人物心灵的象征,能够多侧面、多层次地塑造刻画人物形象,并可以成为不出场人物的“物化”角色。随身道具来源于生活,是人类生存的必备的基本生活手段和条件,它们或是人类于天地奋斗的工具,或是与人争斗自卫的武器和侵犯他人的枪械,或是装饰身体造型的工艺品,或是人类生活可信手拈来的必需生活用品。随身道具常常以自身优美的造型、少而精的简洁适用,司空见惯的寻常品貌,然而又是非常典型的生活器具,出现在镜头造型世界之中,参与人物的物质生活和精神生活。随身道具种类很多,以质地可以分为金属类、布绸类、纸类、动物类、药物类、瓷玉类、皮革类、电子类等。按系用可分纯实用类和装饰类。纯实用类道具同物体表层相关联,具有刻画人物表情、渲染环境气氛的双重功能。装饰类道具即具生活实用价值,又直接参与戏情矛盾之中,具有重要的剧作表现力量和美学上的独特涵义。由此可以看出道具三方面明显特点:件少体小且种类繁杂。有着浓郁的生活气息。在银幕上具有实用价值和美学价值的双重意义。同时随身道具的设计也是非常重要的,并非随心所欲,随身道具的设计要依据剧本规定情景、人物个性特征、造型设计者的人物造型设计、导演的总体意图,还要符合人物身份气质和生活需要的特点和规律,具有强烈鲜明的时代感、历史感、民族特征和地域特点。随身道具与人物剧情有着密切的关联,以直白含蓄的造型语言,有时直接影响镜头剧作,因此造型设计者在创作中非常重视随身道具的造型设计、设计者努力培养人物的整体造型意识,加强对生活的长期积累和文化修养,研究动画造型艺术创作规律,使造型的点、线、画成为一个有机整体。第一节 写实类造型设计当我们进行动画动画造型设计的时候,我们先婪确定这部影片的风格,首先了解剧本当中的人物,对剧本当中的人物加以提炼和总结以后,再从几个角面来加以构想。人物的年龄:因为一部动画片当中人物年龄必须要在造型设计院当中考虑进来,而不是任意的画出来就可以了,所以我们在学习造型设计院过程当中就会在后面的例子里看到婴儿型、有少儿型、有少年型、有成年型、有老年型、有莽汉型、有乖巧型、有乞丐型、也有傲慢型等等。那么,我们在创作的时候一定要学会加以夸张,比如说在剪纸片《葫芦娃》当中,葫芦娃的特征就非常鲜明,除了考虑民族化以外,葫芦娃的勇敢以及孩子的这些特征都被充分地表现了出来。在《钟楼怪人》动画片中“怪人”的造型是一个外表非常丑陋但内心却很善良,驼背是他的一个外部典型特征,所以我们在看到他的造型的时候,主要是考虑这个人物的典型化,所以我们大多会看到表现正面角色的时候是以优美、善良、俊俏为主要特征的,也就是说动画片当中的人物造型多以脸谱式的形式出现,写实类的造型设计往往都是建立在此基础之上,因为在常规也就是商业动画片当中写实的造型是非常多见的,当然在我们的创作过程中写实类造型也是分为两部分。一部分是纯写实,像日本动画片《幽灵公主》以及我们国产动画片《草原英雄小姐妹》,包括美国影片《白雪公主》里面的白雪公主,这些人物都是比较写实的。这一类的造型往往在创作过程中都是有人物的原形,是创作者根据某一个人物原型来适当加以夸张变化而来。还有一类造型是外部特征比较写实但都和真实人物有区别的,比如《钟楼怪人》、《大闹天宫》、《狮子王》等等包括三维动画片《玩具总动员》。在这一类的造型设计当中,我们还是把它归写实类造型。写实造型往往是都选用现实题材或科幻题材加以表现,在国产的电视系列片,《大头儿子小头爸爸》中,他们父子的这种大反差大对比给观众留下一个深刻的印象,这部动画片能够在观众当中引起好感,得到观众的认同,片中人物的造型设计也有他独到的一面,在美国影片《美女与野兽》当中,我们看到美女的形象也是比较写实的,通过主人公的一举一动以及她的五官特征,包括她的服饰都能活生生的看到一位可爱少女的形象。当然,一部动画片在造型方面也有介于二者之间的,既写实同时也具备了夸张的特点。我们还举例说《美女与野兽》,野兽的造型是一个四不象,虽然两条腿着地但是他还是具备了动物的特征,像这一类的夸张造型也是在动画片当中必不可少的。我们在研究写实类造型的时候首先要尊重剧本中所提供的人物特征,一定要在剧本的基础之上加以发挥,进而创造。写实类的造型具有了真实可靠,符合观众的一般欣赏习惯,并能够表达剧本中人物情感,对故事主题能够加以拓展。动画电影的主要观众除了儿童以外还有和儿童在一起的成年人,所以它的观众层往往是要顾及多方面的。在造型设计的时候往往是比较真实比较写实的这种造型来加以展现的,写实类造型我们也是要尊重前面所讲的懒汉型、智慧型、笨拙型、可爱型几种类型加以设计,假如我们看到一个人外表,就能看出这个人是很笨的,那么笨人的特征是什么?我们往往就会用一个大家通用的特点,首先是比较胖,因为胖,他的活动就不方便,因为活动不方便了就给人以笨拙的感觉。第二个方面,笨人眼睛往往比较小,由于胖看起来眼晴只有一条缝,就显得不太机灵,而且往往都是肚子比较大行动很迟缓、大脑比较不发达,所以像这一类的人物造型往往出来以后都给人以一种笨拙的感觉,在动画片造型设计过程中我们一定要遵循它创作规律,合理地利用艺术创作规律,使动画片的创作,特别是在人物造型设计上面才能够更大的发挥创造者的动性,使之成为既好看又艺术性非常强的作品。第二节 拟人化造型设计拟人化造型设计,我们通常指的是那些以动物题材为主的动画影片,也有以植物为主的动画影片。它是根据动物的一些主要特征打它赋予一些人的性格甚至人的行为、表情,我们在看到影片当中比较有代表性的有《狮子王》中的狮子,《美女与野兽》当中的野兽,在国产动画影片当中《雪孩子》里的雪孩子,《西西瓜瓜历险记》当中的外星人嘟嘟,在《好邻居》当中的小白兔和小猪等等。像这一类影片当中的造型都是以拟人化出现的。所谓拟人就是把一些不是人的东西或动物给它人性化。这一类的影片大多是以儿童为主要对象进行创造的,因为孩子们都喜欢动物,动物是孩子的伙伴。所以我们在创作这一类型的影片时除了要学习它的规律外,还必须要掌握动物的外部特征。比如说马和驴的区别、大象和骆驼的区别、猴子和猩猩的区别、小白兔和大白熊的区别,我们一定要学会自己动手勾画才能掌握其中的规律,在掌握动物本身的外部特征的情况下,给它赋予人性化以后,我们就会看到一个活生生的动物王国。动物拟人化或者非生命的生命化我们就会看到一个奇妙的世界,这种夸张运用在动画创作当中是经常见到的。所以拟人化的造型设计是我们在电视系列片当中经常要涉足的,像《阿笨猫》、《蓝皮鼠大脸猫》、《小猪哼哼》这一类型的系列片都是动物拟人化。拟人化造型具备以下几个特征:第一,外形要具备动物的明显特征;第二,要有人化的特征,多集中在手、面部;第三,符合人们的正常欣赏习惯。在设计拟人化造型的时候,我们经常会遇到一个角色设计出来以后,却发现它的特征不明显了。像这种情况主要是在我们设计人物造型的时候忽略了其他几个角度,也就是说忽略了人物在运动过程中外部特征的一些特别变化,所以我们在造型设计的时候要学会画多个角度,除了角色的正面以外还有它的背面、侧面、四分之三背面、四分之三侧面甚至还要有俯视、仰视以及它的典型动作、典型表情,这些都是造型设计里面所要掌握的。第三节 写意类造型设计写意类造型设计,我们主要是指那些个性化比较强的动画片当中所出现的一些造型,这一类动画片我们称为艺术片。在这一类的造型方面我们不强求它必须像什么,我们只是通过影片的形象转换以及在影片放映过程当中给观众的一些联想。这一类的造型因素往往是融合到动画影片当中的,它的造型往往是带有即兴色彩带有随意性。这些造型都是艺术家在影片创作过程中即兴迸发出来的。写意类的造型设计我们往往主要把握影片整体风格,加拿大动画艺术家麦克卡拉伦的影片当中多为这种写意类的造型。在我国优秀的动画导演阿达的作品中,像《三十六个字》都出现过这一类的写意造型设计,这种造型很重要的一点是你的修养累积、艺术实践的积累以及对影片独到的认识。第四节 人物造型设计的步骤在我们拿到剧本分析人物,了解剧情以后,便开始人物造型设计的具体绘制方案。在进行绘制的时候,首先要选择适合自己使用的工具,比如说炭笔、铅笔、毛笔等等,往往在选择纸的时候都选择一些能够带出画面效果的。当然这些在绘制以后都要最终交给导演认同,最好在造型设计的时候先画出一些适合于最终完成的画面效果图,一般情况下用钢笔线勾出的有一些有淡彩的方式绘制出来。工具准备好以后,一定要把自己所需要画的内容,它的前后顺序要进行整理,以便于在画到任何一个环节的时候进行自我的一些检查。比如说要弄清楚故事当中的主角和配角之间的关系、戏多和戏少,另外动画造型是要追求简练、明确,而不是像我喜欢什么就画什么。因为在造型当中多出一根线条就会对日后的工作增加一份工作量。像在美国动画片《猫和老鼠》当中,我们会发现他们的角色都是用了四个手指头而不是五个,为什么?就是为了省一根线条。所以这也看出造型设计的用心良苦,如果不掌握动画创作规律,那么在是既造型的时候也会出现一些意想布道的困难,作品最终也不会很成功的。人物头的设计我们在设计造型的时候,首先把人物头部区分出来,我们知道人类最重要的器官都集中在头部,而头又是在人整个身体当中最难画的一部分。通常我们看人不是看他四肢而是看他的脸。所以在画头的时候我们要掌握他的几个主要部分。人物的头我们通常以圆来进行创作,圆是人们一生下来就能理解的形象,而圆又是万物当中最常见的也是最容易掌握的。我们把头暂时归纳为一个圆,在这个圆圈的基础上再画出中心线以此区分方向、体积以及未来造型的主要部分。在圆的基础上可以再有区分就是下巴部分。在以往的造型设计当中,我们往往忽略了下巴的造型,而设计只是单纯的以圆来替代,这样在日后的动作处理时由于头过于单一,表情控制变化不够丰富而使动画的形象有些衰减。我们试举《米老鼠唐老鸭》当中角色,我们看到他的头部是以一个大圆为主,这个大圆主要是解决头骨的部分,而在头骨的下边也就是下巴部分他又处理了另一个造型,这样当下巴在说话或是作特殊表情是时候,这个不规则的圆可以较大的变形从而使人物表情变化多端。在我们设计人物头的时候除了学会用圆来观察对方,另外还要注意画好五官,比如说眼睛、眉毛、鼻子、嘴巴、耳朵甚至头发都是头的组成部分,都不能够忽视,要考虑你所画人物的性别、年龄,要考虑到他在剧中所扮演的分量甚至要考虑到他的喜好,从而使造型一目了然,是书生型还是呆子型是粗汉型还是其他型。只有将人物分析的越透彻,对他基本造型理解得越深,那么你的人物设计才能做得成功。二、身体的设计我们这里先抛开头部谈身体部分,也就是说把手和脚去掉以后看到胳膊和腿包括膝盖这几个主要部分。我们为什么要把身体作为单一的一节来谈呢?主要是由于我们过多的集中头部的特征,从而忽略了对身体的设计,在对身体设计的时候,往往画的比较空,体积感不强,特别是当人物在做特别大的动作的时候,身体如果设计得不准确原画师动作结构就很难表现出人物特定情景、特定性格。身体设计一般我们分上下两部分,上部分就是指的骨盆以上,包括胸廓和骨盆两个部分,胳膊包括上臂、下臂。在一般造型设计当中我们的动作角色通常都是以长的身体短的腿进行设计,集中点放在上半部分。我们要掌握这个特点,为什么要集中在上半部分?因为我们在设计镜头的时候大多采用上半部分,所以我们的重点在设计身体的时候要集中在上半部分。如果一个身体在绘制的过程中不注意他的体态特征而只是考虑到头部设计的话,那么就会有头重脚轻的感觉,我们看一些人物的造型设计,从中可以看到一些好的地方,但也有些不足的地方。

动画设计中对2D方面的色彩研究内容摘要:近些年来,我国的动画片色彩设计有了长足的进步,表现在创作者能够吸收和借鉴各种创作元素,比如电影中的色彩元素,国画中的色彩元素,民间皮影、剪纸中的色彩元素等,而且我国的动画创作者还能大胆学习国外先进的色彩设计经验,移植国外成熟的创作模本,来为我国的动画创作服务。但是,我国动画片色彩设计走向成熟与辉煌的路还很遥远,我们必须实实在在地去应对、解决一系列问题,调整与完善现有条件的内部结构,充分利用已有资源,并且在学习与反思中发现新的运作思维模式,从而开拓出一片更为广阔、自由的市场空间。关键词:动画片 色彩 人物造型 艺术AbstractIn recent years, the cartoon color design of China has made great progress, in which the creators could absorb and draw from all kinds of other creating elements, such as the color elements of the films, the Chinese paintings, the shadow plays and paper cut. And our creators also study from advancing foreign experience of the color design and transplant the mature creating models to serve our own cartoon creating. But as we all know ,there is still much things to do for us to make the cartoon color design mature and glorious. We must deal with it carefully, solve all kinds of problems ,adjust and perfect the inner structure under present conditions. We shall make full use of what we possess and find new thinking methods by learning and self-examination. By these means can we open up broader and freer market words: cartoon, color, character shape, art目 录第一章绪论... 研究背景... 动画片的发展... 动画片色彩设计的现状... 研究意义... 研究方法... 3第二章色彩概述... 色彩概述... 色彩的概念和特征... 色彩的作用... 色彩的发展历程... 色彩的分类解读... 色彩对心理的影响... 色彩对大众情感的影响... 色彩对大众认知的影响... 色彩对大众判别力的影响... 11第三章几个典型环境中色彩运用的分析... 张艺谋电影中色彩的分析... 张艺谋对色彩的运用分析... 经验总结... 国画色彩表现的分析... 朱仙镇木版年画的色彩运用分析... 皮影戏的色彩运用分析... 16第四章《童年》中人物色彩分析... 对人物心理的分析... 作品人物的认知能力特点... 作品人物的情感与意志... 作品人物的个性形成... 对色彩搭配的分析... 对色彩搭配与心理的关系分析... 红色的反映特征... 橙色的反映特征... 黄色的反映特征... 绿色的反映特征... 蓝色的反映特征... 22第五章经验及启示... 色彩设计彰显人文关怀... 色彩设计应构建以人为本的理念... 人文关怀源于细节... 色彩设计体现个人风格... 依据内容,确立基调风格... 依据台本,确立艺术效果... 依据个性,确立鲜明特色... 色彩设计体现人物形象... 运用色彩的符号化处理... 通过色彩搭配矛盾凸显人物形象... 通过作者独特的创造体现人物形象... 色彩设计配合主旨需求... 真诚的理解... 准确的定位... 特写的运用... 色彩设计符合玩家情趣... 衬托场景,体现情趣美... 拓展外延,体现意境美... 29第六章结论... 30参考文献:. 32致 谢... 34第一章 绪论研究背景与十年前相比,中国的动画事业似乎是有了一定的成长,国内也涌现出一批批相当优秀的动画人才。随着我国社会主义市场经济的逐步成熟与完善,以及一系列相配套措施的陆续出台,也带动了动画事业的发展进程,使得每一个中国的动画迷都为之感到欢欣鼓舞。也正因为如此,属于中国人自己的动画事业也应该有能力、有基础长大“成人”了,让它从一个只是面向低龄幼童的“益智玩具”的角色中摆脱出来,从而发展成一种更具活力、更市场化、更有经济潜力的行业,它需要面向更广、更多层次的观众,它还需要书刊、电视、电影、游戏及周边等更为广泛的宣传和运作。动画片的发展在我们的记忆当中,我最早能够接触到的新型动画是日本的武内直子(现在是姓“富坚”了)的《美少女战士》,它是被刊登在96年《少年漫画》的创刊号上。近十年之后,我国无论是本土动画家的数量还是本土漫画本身的质量都有了很大的突破。可即使是这样,现今能够引起广大中国动画爱好者热切关注的却依然还是那些“进口产品”。而这一切或许就是由于中国的动漫行业的不成熟所造成的——无论是给动漫创作者的天空还有待拓宽,还是漫画本身的质量问题。不过,这一“小小”的挫折并不能真正打击到中国漫画业自身所具有的那一股难以抵挡的生命力,它只不过是还很“幼小”罢了。它就好像还是个未成年的孩子,在渴望与憧憬中等待着一个适当的成长机会。不过经验告诉我们,单纯的等待所带来的只能是失望和无奈。我们看到类似于Flash或手机短信等其他娱乐性事物在短期内迅速崛起。其中的原因除了作为动漫专业人士自身的消极被动,还有两方面的因素,首先是中国人对日、韩类“文化”本性上的排斥,其次则是“动画根本上就是给小孩子看的东西”的观念。但事实上,在这片广大的、有待开发的动画市场中,评价一部动画作品的良莠已有了新的定义:只要是可以吸引广大动画迷眼球的、能够有本事让动画迷们为之掏空腰包的动画片,就是好的动画片。我们应该相信现代人的审美眼光,放手地去创作一些更有意义、更生动活泼的动画作品。再加上中国在漫画方面是有着一定的历史背景和实力的,我们可以在保持一个谦虚地向他人诚心请教的学习态度的同时,独立地发展中国式古典动画。但更为重要的是,我们必须按照市场要求有重点、有层次、积极主动地去将整个动画行业发展壮大。就现今市场要求而言,中国的新型卡通类动画已成为广大漫迷所关注的焦点,所以,使其先行一步地完善,或许可以被称之为当务之急。动画片色彩设计的现状FLASH的短片动画形式的盛行,在于它为电脑网络的娱乐性提供了优良的服务。但它在其他方面却受到了很多的限制,这时我们终于发现自己对动画的开发还只不过是冰山一角。因为就动画本身而言,无论是题材的选择、制作的手法,还是其所需的表现形式都是多种多样的。它应该可以和现今任何一种面向公众的艺术表达形式相媲美,它能够很容易、形象地为每一位观众展现出作品本身所要表达的思想和内涵。如果应用得当,它可以向大众展现更为复杂、纤细的精神世界和想象空间。无论是现实,还是虚幻它都有能力将其拿捏的很好,因为它具有极强的可操控性。在不久的将来,动画一定可以成为一种能够积极适应市场要求的主流产品。首先,从动画色彩设计的手法上来看,我们还有很大空间可供使用,如:国画、泥人、皮影、年画、电影等等。其次,动画色彩表现形式的选择应该更加地多样化,并以电视、电影等主要传媒体系为主,以FLASH制作为副。其原因是,电视与电影所面向的观众群更为稳定,人们对其的关注也会比较持久,而FLASH则是一种优秀的广告载体(当然, FLASH也不仅仅只是适用于广告) ,在有了它的支持势必会如虎添翼。可是就目前状况而言,依然是困难重重。最后,色彩设计要始终围绕内容来展开,因为内容才是贯穿动画整体的灵魂,是观众对动画作品感不感兴趣的关键。动画作品的主要功能是娱乐,作为一种有颜色、有声音、会动的艺术文化载体,它需要引起观众视觉和意识上的冲击和共鸣。如果在动画所选择的剧本内容里,有立意不够明确,情感不够丰富,内涵不够深刻等类似的问题,哪怕是再精良的制作,也势必会降低这个作品的档次。在我国主要的动漫消费群已不再是12岁以下的儿童,而更多的是中学生,或者大学生并且在不久的将来,这个群体一定还会向更高年龄层、更高文化水平的观众扩展。所以,思想单薄、色彩单调、情节简单的动画片已经无法满足市场的需要,我们应该在动画作品里添加一些更为成熟的东西。在当今这个信息爆炸的时代,孩子们的信息来源不会仅仅局限于动画,反而会使其因为动画本身的信息量太少而对动画失去兴趣。所以放宽我们的视野,真正地拓展、丰富动画色彩,加深动画内容内涵,用动画手段表达更真实的生活与思想空间才真正是我们动画作品发展的走势和方向。当然,这个所谓的放宽也不应该是毫无顾忌的,它应该和漫画遵循着同一个原则——成熟、严谨、正面。研究意义本文对于色彩设计的研究,主要是针对我国动画行业现实存在的三个基础性问题。一是画面问题。如今,我国已有一些非常优秀的动画家,他们的画面精美,甚至华丽,分镜也更为灵活、成熟,但是,却还不够“精致”,更多的动画画面甚至是粗造、生硬。最明显的是,人物与背景不能相互融合,即透视关系不合理。二是,色彩搭配在塑造人体构造、肌肉表达、体态展现方面均不够完美、不够正确(特殊画风另当别论) 。三是背景色彩过于单调——不是黑就是白,不是花网就是气氛网。最后,还有个别漫画家笔下的人物色彩搭构雷同,目光呆滞,表情不生动、不合理。而且本土漫画还存在着一个创意贫乏的现象,就如服装来说,我们很难穿出一件属于自己动画人物的衣服,不是穿不起,而是真的没什么可穿的。平庸的画面造就了人物平庸的脸、衣着和发式。我们需要更为强而有力的视觉冲击效果,我们想要让自己的漫画能够像日本经典作品那样长久地留在漫迷的心中,那么我们应该本着“不择手段”的决心和毅力,不断学习、不断磨练,并为追求完美而努力。此外,本文中对动画所给出的部分意见也许是适用的,浅见中无疑会有纰漏和不足之处,所以我希望能得到每一位能够读到这篇文章的朋友们的谅解和批评。不过文章的本身并不重要,重要的是希望它能多少引起一部分人对动画行业的关注。而这关注不仅仅在于动画存在的本身,更重要的是对其发展的一个思考:所谓发展,往往都是建立在经济基础上的。而资金往往又是发展的最大阻碍之一,同时也是其发展的最终目的之一。所以,我希望众多有关人士能够选择性地放弃所谓的限制,并正视动画所拥有的价值——文化价值,以及经济价值,且试着去了解它、运用它。这也是让我国动画行业逐步成熟,面对现实的基本条件之一,也更是动画工作者在为每一位动画爱好者全心服务的目的和动力之一。研究方法在撰写论文的过程中,笔者参阅了大量与动画色彩创作相关的书籍和学术论文,同时积极关注国外动画片发展的最新进程。为了使本文论述的更加切合我国目前的实际情况,笔者结合自身留学的经验以及切身工作感受,还参阅了相关网站的相关资料,并与部分业内人士进行了详实的访谈,采用对比、分析写法,着重论述了六个方面的内容。本文初序言和结尾外,还包括四部分内容,分别如下:第二章是对于色彩的概述,主要阐述了色彩的概念和特征,并对色彩进行了分类解读,在此基础上还着重阐述了色彩与心理的关系。第三章是对几个典型环境中色彩运用的分析,文章中第一个分析了张艺谋电影中的色彩运用;第二个分析了国画中的色彩运用原理;第三个分析了朱仙镇木版年画的色彩运用以及民间皮影的色彩运用。并且在分析研究的基础上指出了我国动画色彩设计应该吸收和借鉴的有益成分。第四章是对笔者创作的动画作品《童年》中色彩设计的成功与不足之处进行剖析,并且分析了色彩设计与表现人物心理之间的关系,为以后的动画创作指明道路。第五章是对全文的总结和概括,着重从五个方面阐述了动画片色彩设计应该考虑文字超过 一万字 不能全部回复 请到网站查看参考资料:

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浅谈迪斯尼动画影片中的“幽默”孙艳秋幽默可以说是动画影片不可缺少的要素,尤其对于迪斯尼动画影片而言,幽默感更是与生俱来的。聂欣如教授在《动画概论》一书中把迪斯尼动画定义为“主流动画片”,并指出这一类动画影片具有相对固定的模式1。这里,想要进行讨论的是关于动画片中“幽默”的形成模式。具体来说,可以从声画两个方面分析迪斯尼动画影片幽默的形成。画——形象的夸张在默片时代,电影主要依靠人物的形象、夸张的表情、肢体动作等来制造笑料,动画片也是如此,动画片因其特殊性——动画电影与真人电影的差别就在于其拍摄对象本身不是生命体,而是用造型艺术手段制作的假定性形象,即“以画在平面上的图画或者立体的‘偶’以及物品作为拍摄对象的电影”2,因此,在形象、动作、表情等夸张变形上,动画片更具变化的空间。这也是为什么即使在声音出现后,表演上的夸张仍然是动画片制造笑料的首选的原因。比如说迪斯尼经典动画中那个头戴海军帽,身着蓝色水手装、系着红色领结,不穿裤子唐老鸭,它总在捣蛋、爱发脾气,扭动着有些肥胖的翘翘的屁股,乐此不疲地张着大大扁扁的嘴巴,用它的大嗓门嘎嘎地叫不停,这样的角色形象本身就是极具幽默感的。从外在形象设计入手,制造具有幽默感的动画角色,应该是在《白雪公主》诞生之前更为普遍,因为,那个时候的动画短片是以搞笑作为目的的,而“当第一部长片《白雪公主》问世时,整个电影的结构起了变化,不再将搞笑作为主要的目的,因此,搞笑人物在影片中退居次要地位”3,虽然迪斯尼动画的主要角色的形象开始向真人靠拢,但是,影片的配角中仍然不缺少幽默的形象,而这些形象成为影片中幽默的爆发因子。在中国的传统戏剧中有专门的丑角,进行插科打诨,而存在于迪斯尼的动画片中的配角也同样,起着调节气氛,营造轻松氛围的作用。比如像《白雪公主》中的小矮人、《花木兰》中的木须、《小美人鱼》中的寄居蟹、《狮子王》中的蓬蓬、《星银岛》中的墨里、《海底总动员》中的健忘鱼等等,他们偶尔装个傻,耍个小聪明、扮个滑稽样,出个小洋相,以次博得笑声。与唐老鸭这类的早期动画形象相比,《白雪公主》之后的迪斯尼动画已不再在形象上凸现滑稽,而是更加凸现动作行为的滑稽性,通过对一些日常行为的夸张变形来营造气氛,比如《唐老鸭当兵》中,套在唐老鸭身上的大军装被水一浇,瞬间缩小,有些衣服会缩水,这是生活中的常识,而在这里,对它的夸张就成为了营造幽默的噱头。这种行为上的夸张在迪斯尼的动画影片中屡见不鲜,比如表现奔跑迅速时,腿会变成滚动的轮胎;被压扁的人会变成一张纸在空中飘荡……等等。利用画面营造幽默很有效果,因此它不仅是迪斯尼动画的惯用方式,也是世界各国动画影片的主要手法。声——音乐的烘托前面我们谈到,在声音进入动画影片之前,动画片的幽默感主要是依靠人物夸张的表演营造,而当声音进入电影的时候,他也更多的被用来烘托气氛,配合动作营造幽默感。1928年11月,米老鼠系列动画短片之一《蒸汽船威利号》(Steamboat Willie)在纽约城的殖民(Colony)大戏院播映,它首次采用同步发声技术,加入了与动作同步的音乐,让这个被称为米老鼠的角色“声”动的跃然屏幕之上。这个短篇动画来源于巴斯特•基顿(Buster Keaton)独立制作的一部无声电影《蒸汽船小比尔号》(Steamboat Bill, Jr.)。基顿是无声电影时期的喜剧天才,他最大的特点是表演动作夸张而滑稽。而这种特点突出的反映在《蒸汽船小比尔号》这部影片当中。而迪斯尼以米老鼠为主人公的动画影片《蒸汽船威利号》是真人影片《蒸汽船小比尔号》的嘲讽版,它很好的利用音乐来支持了角色动作的夸张性和滑稽性。比如说:在影片中,蒸汽船上的一头牛把掉在地上的乐谱《稻草堆里的火鸡》(Turkey in the Straw)吃进了肚子里,米老鼠发现后没有办法取出,想出了另一个办法:他用双手把牛嘴打开,明妮(Minnie)(米老鼠的女朋友)将牛尾巴折成摇把儿的形状,摇动起来,把牛当成了留声机。同时,配合这个画面,牛嘴里发出了民歌《稻草堆里的火鸡》的曲调。可以想象,如果没有音乐,这样的幽默效果将完全无法表现。虽然现在看来这个作品有些可笑粗燥,但是在当时来讲确实是一个轰动性的举动。在《蒸汽船威利号》(Steamboat Willie)中,仅有极少的几句对白,绝大多数声音都是来自音乐,这些音乐所带来的夸张和幽默的效果,足以使刚刚接触到有声动画片的观众们感到惊讶和兴奋。由于影响力颇大,这部动画影片成为了电影史上第一部有声动画影片。“早期‘米老鼠’的笑剧时常建立在一些音乐噱头上,如配合动物动作的钢琴声,发出叮当钟声的锅,由众多人物演出的芭蕾舞,以及当作木琴来敲打的牛的颚骨等等。”4这时候的动画音乐就是作为一种产生滑稽效果的手段。那么,迪斯尼如何利用音乐的呢?聂欣如教授指出利用音乐到达戏谑的效果主要有两种方式:“一是利用音色和音程排列的非常规化创造一种奇怪的音乐效果,从而达到戏谑的目的。”如影片《淘气小兵兵——反转巴黎》中,当主人公发誓要阻止凶恶的游乐场女经理同自己的父亲结婚时,背景音乐表现了一种气势如虹的豪气,但当被问及如何来做到这一点时,他立刻泄了气,这是的音乐使用了一连串的下行音阶来表现泄气。“另一种做法是将本来有着固定情绪或者气氛的音乐加以改变(或者完全不加改变),使之用于不相干的或干脆相反的场合之中,从而产生喜剧性效果。”比较常见的方式是将舞曲大量用作背景音乐,而前景中的人物跟随音乐将动作舞蹈化,如《小美人鱼》中寄居蟹与宫廷厨师之间的一场战争就是配合着耳熟能详的音乐进行的,这使得画面产生了十分滑稽可笑的效果。当然,在迪斯尼的动画中,这些利用音乐制造幽默的方式通常是综合运用的。声音进入电影很多年之后,逐渐在电影中发挥自己的独特的作用,可以进行独立的叙事,然而,在动画片中,尤其是在迪斯尼动画中营造幽默,还主要是依靠声音与画面之间的配合。这种方式很有效的,因此声画之间遵循着单一的同步关系,在迪斯尼动画影片中还会继续发挥作用。

动画人物角色设计毕业论文

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动画设计中对2D方面的色彩研究内容摘要:近些年来,我国的动画片色彩设计有了长足的进步,表现在创作者能够吸收和借鉴各种创作元素,比如电影中的色彩元素,国画中的色彩元素,民间皮影、剪纸中的色彩元素等,而且我国的动画创作者还能大胆学习国外先进的色彩设计经验,移植国外成熟的创作模本,来为我国的动画创作服务。但是,我国动画片色彩设计走向成熟与辉煌的路还很遥远,我们必须实实在在地去应对、解决一系列问题,调整与完善现有条件的内部结构,充分利用已有资源,并且在学习与反思中发现新的运作思维模式,从而开拓出一片更为广阔、自由的市场空间。关键词:动画片 色彩 人物造型 艺术AbstractIn recent years, the cartoon color design of China has made great progress, in which the creators could absorb and draw from all kinds of other creating elements, such as the color elements of the films, the Chinese paintings, the shadow plays and paper cut. And our creators also study from advancing foreign experience of the color design and transplant the mature creating models to serve our own cartoon creating. But as we all know ,there is still much things to do for us to make the cartoon color design mature and glorious. We must deal with it carefully, solve all kinds of problems ,adjust and perfect the inner structure under present conditions. We shall make full use of what we possess and find new thinking methods by learning and self-examination. By these means can we open up broader and freer market words: cartoon, color, character shape, art目 录第一章绪论... 研究背景... 动画片的发展... 动画片色彩设计的现状... 研究意义... 研究方法... 3第二章色彩概述... 色彩概述... 色彩的概念和特征... 色彩的作用... 色彩的发展历程... 色彩的分类解读... 色彩对心理的影响... 色彩对大众情感的影响... 色彩对大众认知的影响... 色彩对大众判别力的影响... 11第三章几个典型环境中色彩运用的分析... 张艺谋电影中色彩的分析... 张艺谋对色彩的运用分析... 经验总结... 国画色彩表现的分析... 朱仙镇木版年画的色彩运用分析... 皮影戏的色彩运用分析... 16第四章《童年》中人物色彩分析... 对人物心理的分析... 作品人物的认知能力特点... 作品人物的情感与意志... 作品人物的个性形成... 对色彩搭配的分析... 对色彩搭配与心理的关系分析... 红色的反映特征... 橙色的反映特征... 黄色的反映特征... 绿色的反映特征... 蓝色的反映特征... 22第五章经验及启示... 色彩设计彰显人文关怀... 色彩设计应构建以人为本的理念... 人文关怀源于细节... 色彩设计体现个人风格... 依据内容,确立基调风格... 依据台本,确立艺术效果... 依据个性,确立鲜明特色... 色彩设计体现人物形象... 运用色彩的符号化处理... 通过色彩搭配矛盾凸显人物形象... 通过作者独特的创造体现人物形象... 色彩设计配合主旨需求... 真诚的理解... 准确的定位... 特写的运用... 色彩设计符合玩家情趣... 衬托场景,体现情趣美... 拓展外延,体现意境美... 29第六章结论... 30参考文献:. 32致 谢... 34第一章 绪论研究背景与十年前相比,中国的动画事业似乎是有了一定的成长,国内也涌现出一批批相当优秀的动画人才。随着我国社会主义市场经济的逐步成熟与完善,以及一系列相配套措施的陆续出台,也带动了动画事业的发展进程,使得每一个中国的动画迷都为之感到欢欣鼓舞。也正因为如此,属于中国人自己的动画事业也应该有能力、有基础长大“成人”了,让它从一个只是面向低龄幼童的“益智玩具”的角色中摆脱出来,从而发展成一种更具活力、更市场化、更有经济潜力的行业,它需要面向更广、更多层次的观众,它还需要书刊、电视、电影、游戏及周边等更为广泛的宣传和运作。动画片的发展在我们的记忆当中,我最早能够接触到的新型动画是日本的武内直子(现在是姓“富坚”了)的《美少女战士》,它是被刊登在96年《少年漫画》的创刊号上。近十年之后,我国无论是本土动画家的数量还是本土漫画本身的质量都有了很大的突破。可即使是这样,现今能够引起广大中国动画爱好者热切关注的却依然还是那些“进口产品”。而这一切或许就是由于中国的动漫行业的不成熟所造成的——无论是给动漫创作者的天空还有待拓宽,还是漫画本身的质量问题。不过,这一“小小”的挫折并不能真正打击到中国漫画业自身所具有的那一股难以抵挡的生命力,它只不过是还很“幼小”罢了。它就好像还是个未成年的孩子,在渴望与憧憬中等待着一个适当的成长机会。不过经验告诉我们,单纯的等待所带来的只能是失望和无奈。我们看到类似于Flash或手机短信等其他娱乐性事物在短期内迅速崛起。其中的原因除了作为动漫专业人士自身的消极被动,还有两方面的因素,首先是中国人对日、韩类“文化”本性上的排斥,其次则是“动画根本上就是给小孩子看的东西”的观念。但事实上,在这片广大的、有待开发的动画市场中,评价一部动画作品的良莠已有了新的定义:只要是可以吸引广大动画迷眼球的、能够有本事让动画迷们为之掏空腰包的动画片,就是好的动画片。我们应该相信现代人的审美眼光,放手地去创作一些更有意义、更生动活泼的动画作品。再加上中国在漫画方面是有着一定的历史背景和实力的,我们可以在保持一个谦虚地向他人诚心请教的学习态度的同时,独立地发展中国式古典动画。但更为重要的是,我们必须按照市场要求有重点、有层次、积极主动地去将整个动画行业发展壮大。就现今市场要求而言,中国的新型卡通类动画已成为广大漫迷所关注的焦点,所以,使其先行一步地完善,或许可以被称之为当务之急。动画片色彩设计的现状FLASH的短片动画形式的盛行,在于它为电脑网络的娱乐性提供了优良的服务。但它在其他方面却受到了很多的限制,这时我们终于发现自己对动画的开发还只不过是冰山一角。因为就动画本身而言,无论是题材的选择、制作的手法,还是其所需的表现形式都是多种多样的。它应该可以和现今任何一种面向公众的艺术表达形式相媲美,它能够很容易、形象地为每一位观众展现出作品本身所要表达的思想和内涵。如果应用得当,它可以向大众展现更为复杂、纤细的精神世界和想象空间。无论是现实,还是虚幻它都有能力将其拿捏的很好,因为它具有极强的可操控性。在不久的将来,动画一定可以成为一种能够积极适应市场要求的主流产品。首先,从动画色彩设计的手法上来看,我们还有很大空间可供使用,如:国画、泥人、皮影、年画、电影等等。其次,动画色彩表现形式的选择应该更加地多样化,并以电视、电影等主要传媒体系为主,以FLASH制作为副。其原因是,电视与电影所面向的观众群更为稳定,人们对其的关注也会比较持久,而FLASH则是一种优秀的广告载体(当然, FLASH也不仅仅只是适用于广告) ,在有了它的支持势必会如虎添翼。可是就目前状况而言,依然是困难重重。最后,色彩设计要始终围绕内容来展开,因为内容才是贯穿动画整体的灵魂,是观众对动画作品感不感兴趣的关键。动画作品的主要功能是娱乐,作为一种有颜色、有声音、会动的艺术文化载体,它需要引起观众视觉和意识上的冲击和共鸣。如果在动画所选择的剧本内容里,有立意不够明确,情感不够丰富,内涵不够深刻等类似的问题,哪怕是再精良的制作,也势必会降低这个作品的档次。在我国主要的动漫消费群已不再是12岁以下的儿童,而更多的是中学生,或者大学生并且在不久的将来,这个群体一定还会向更高年龄层、更高文化水平的观众扩展。所以,思想单薄、色彩单调、情节简单的动画片已经无法满足市场的需要,我们应该在动画作品里添加一些更为成熟的东西。在当今这个信息爆炸的时代,孩子们的信息来源不会仅仅局限于动画,反而会使其因为动画本身的信息量太少而对动画失去兴趣。所以放宽我们的视野,真正地拓展、丰富动画色彩,加深动画内容内涵,用动画手段表达更真实的生活与思想空间才真正是我们动画作品发展的走势和方向。当然,这个所谓的放宽也不应该是毫无顾忌的,它应该和漫画遵循着同一个原则——成熟、严谨、正面。研究意义本文对于色彩设计的研究,主要是针对我国动画行业现实存在的三个基础性问题。一是画面问题。如今,我国已有一些非常优秀的动画家,他们的画面精美,甚至华丽,分镜也更为灵活、成熟,但是,却还不够“精致”,更多的动画画面甚至是粗造、生硬。最明显的是,人物与背景不能相互融合,即透视关系不合理。二是,色彩搭配在塑造人体构造、肌肉表达、体态展现方面均不够完美、不够正确(特殊画风另当别论) 。三是背景色彩过于单调——不是黑就是白,不是花网就是气氛网。最后,还有个别漫画家笔下的人物色彩搭构雷同,目光呆滞,表情不生动、不合理。而且本土漫画还存在着一个创意贫乏的现象,就如服装来说,我们很难穿出一件属于自己动画人物的衣服,不是穿不起,而是真的没什么可穿的。平庸的画面造就了人物平庸的脸、衣着和发式。我们需要更为强而有力的视觉冲击效果,我们想要让自己的漫画能够像日本经典作品那样长久地留在漫迷的心中,那么我们应该本着“不择手段”的决心和毅力,不断学习、不断磨练,并为追求完美而努力。此外,本文中对动画所给出的部分意见也许是适用的,浅见中无疑会有纰漏和不足之处,所以我希望能得到每一位能够读到这篇文章的朋友们的谅解和批评。不过文章的本身并不重要,重要的是希望它能多少引起一部分人对动画行业的关注。而这关注不仅仅在于动画存在的本身,更重要的是对其发展的一个思考:所谓发展,往往都是建立在经济基础上的。而资金往往又是发展的最大阻碍之一,同时也是其发展的最终目的之一。所以,我希望众多有关人士能够选择性地放弃所谓的限制,并正视动画所拥有的价值——文化价值,以及经济价值,且试着去了解它、运用它。这也是让我国动画行业逐步成熟,面对现实的基本条件之一,也更是动画工作者在为每一位动画爱好者全心服务的目的和动力之一。研究方法在撰写论文的过程中,笔者参阅了大量与动画色彩创作相关的书籍和学术论文,同时积极关注国外动画片发展的最新进程。为了使本文论述的更加切合我国目前的实际情况,笔者结合自身留学的经验以及切身工作感受,还参阅了相关网站的相关资料,并与部分业内人士进行了详实的访谈,采用对比、分析写法,着重论述了六个方面的内容。本文初序言和结尾外,还包括四部分内容,分别如下:第二章是对于色彩的概述,主要阐述了色彩的概念和特征,并对色彩进行了分类解读,在此基础上还着重阐述了色彩与心理的关系。第三章是对几个典型环境中色彩运用的分析,文章中第一个分析了张艺谋电影中的色彩运用;第二个分析了国画中的色彩运用原理;第三个分析了朱仙镇木版年画的色彩运用以及民间皮影的色彩运用。并且在分析研究的基础上指出了我国动画色彩设计应该吸收和借鉴的有益成分。第四章是对笔者创作的动画作品《童年》中色彩设计的成功与不足之处进行剖析,并且分析了色彩设计与表现人物心理之间的关系,为以后的动画创作指明道路。第五章是对全文的总结和概括,着重从五个方面阐述了动画片色彩设计应该考虑文字超过 一万字 不能全部回复 请到网站查看参考资料:

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