说说动画片的发展趋势还有自身价值不就得了
或者PIXER离开后的DISNEY会咋样,四眼天鸡对DISNEY的意义
~~~~百度搜索动画设计论文总结就会有~~~
动画设计中对2D方面的色彩研究内容摘要:近些年来,我国的动画片色彩设计有了长足的进步,表现在创作者能够吸收和借鉴各种创作元素,比如电影中的色彩元素,国画中的色彩元素,民间皮影、剪纸中的色彩元素等,而且我国的动画创作者还能大胆学习国外先进的色彩设计经验,移植国外成熟的创作模本,来为我国的动画创作服务。但是,我国动画片色彩设计走向成熟与辉煌的路还很遥远,我们必须实实在在地去应对、解决一系列问题,调整与完善现有条件的内部结构,充分利用已有资源,并且在学习与反思中发现新的运作思维模式,从而开拓出一片更为广阔、自由的市场空间。关键词:动画片 色彩 人物造型 艺术AbstractIn recent years, the cartoon color design of China has made great progress, in which the creators could absorb and draw from all kinds of other creating elements, such as the color elements of the films, the Chinese paintings, the shadow plays and paper cut. And our creators also study from advancing foreign experience of the color design and transplant the mature creating models to serve our own cartoon creating. But as we all know ,there is still much things to do for us to make the cartoon color design mature and glorious. We must deal with it carefully, solve all kinds of problems ,adjust and perfect the inner structure under present conditions. We shall make full use of what we possess and find new thinking methods by learning and self-examination. By these means can we open up broader and freer market words: cartoon, color, character shape, art目 录第一章绪论... 研究背景... 动画片的发展... 动画片色彩设计的现状... 研究意义... 研究方法... 3第二章色彩概述... 色彩概述... 色彩的概念和特征... 色彩的作用... 色彩的发展历程... 色彩的分类解读... 色彩对心理的影响... 色彩对大众情感的影响... 色彩对大众认知的影响... 色彩对大众判别力的影响... 11第三章几个典型环境中色彩运用的分析... 张艺谋电影中色彩的分析... 张艺谋对色彩的运用分析... 经验总结... 国画色彩表现的分析... 朱仙镇木版年画的色彩运用分析... 皮影戏的色彩运用分析... 16第四章《童年》中人物色彩分析... 对人物心理的分析... 作品人物的认知能力特点... 作品人物的情感与意志... 作品人物的个性形成... 对色彩搭配的分析... 对色彩搭配与心理的关系分析... 红色的反映特征... 橙色的反映特征... 黄色的反映特征... 绿色的反映特征... 蓝色的反映特征... 22第五章经验及启示... 色彩设计彰显人文关怀... 色彩设计应构建以人为本的理念... 人文关怀源于细节... 色彩设计体现个人风格... 依据内容,确立基调风格... 依据台本,确立艺术效果... 依据个性,确立鲜明特色... 色彩设计体现人物形象... 运用色彩的符号化处理... 通过色彩搭配矛盾凸显人物形象... 通过作者独特的创造体现人物形象... 色彩设计配合主旨需求... 真诚的理解... 准确的定位... 特写的运用... 色彩设计符合玩家情趣... 衬托场景,体现情趣美... 拓展外延,体现意境美... 29第六章结论... 30参考文献:. 32致 谢... 34第一章 绪论研究背景与十年前相比,中国的动画事业似乎是有了一定的成长,国内也涌现出一批批相当优秀的动画人才。随着我国社会主义市场经济的逐步成熟与完善,以及一系列相配套措施的陆续出台,也带动了动画事业的发展进程,使得每一个中国的动画迷都为之感到欢欣鼓舞。也正因为如此,属于中国人自己的动画事业也应该有能力、有基础长大“成人”了,让它从一个只是面向低龄幼童的“益智玩具”的角色中摆脱出来,从而发展成一种更具活力、更市场化、更有经济潜力的行业,它需要面向更广、更多层次的观众,它还需要书刊、电视、电影、游戏及周边等更为广泛的宣传和运作。动画片的发展在我们的记忆当中,我最早能够接触到的新型动画是日本的武内直子(现在是姓“富坚”了)的《美少女战士》,它是被刊登在96年《少年漫画》的创刊号上。近十年之后,我国无论是本土动画家的数量还是本土漫画本身的质量都有了很大的突破。可即使是这样,现今能够引起广大中国动画爱好者热切关注的却依然还是那些“进口产品”。而这一切或许就是由于中国的动漫行业的不成熟所造成的——无论是给动漫创作者的天空还有待拓宽,还是漫画本身的质量问题。不过,这一“小小”的挫折并不能真正打击到中国漫画业自身所具有的那一股难以抵挡的生命力,它只不过是还很“幼小”罢了。它就好像还是个未成年的孩子,在渴望与憧憬中等待着一个适当的成长机会。不过经验告诉我们,单纯的等待所带来的只能是失望和无奈。我们看到类似于Flash或手机短信等其他娱乐性事物在短期内迅速崛起。其中的原因除了作为动漫专业人士自身的消极被动,还有两方面的因素,首先是中国人对日、韩类“文化”本性上的排斥,其次则是“动画根本上就是给小孩子看的东西”的观念。但事实上,在这片广大的、有待开发的动画市场中,评价一部动画作品的良莠已有了新的定义:只要是可以吸引广大动画迷眼球的、能够有本事让动画迷们为之掏空腰包的动画片,就是好的动画片。我们应该相信现代人的审美眼光,放手地去创作一些更有意义、更生动活泼的动画作品。再加上中国在漫画方面是有着一定的历史背景和实力的,我们可以在保持一个谦虚地向他人诚心请教的学习态度的同时,独立地发展中国式古典动画。但更为重要的是,我们必须按照市场要求有重点、有层次、积极主动地去将整个动画行业发展壮大。就现今市场要求而言,中国的新型卡通类动画已成为广大漫迷所关注的焦点,所以,使其先行一步地完善,或许可以被称之为当务之急。动画片色彩设计的现状FLASH的短片动画形式的盛行,在于它为电脑网络的娱乐性提供了优良的服务。但它在其他方面却受到了很多的限制,这时我们终于发现自己对动画的开发还只不过是冰山一角。因为就动画本身而言,无论是题材的选择、制作的手法,还是其所需的表现形式都是多种多样的。它应该可以和现今任何一种面向公众的艺术表达形式相媲美,它能够很容易、形象地为每一位观众展现出作品本身所要表达的思想和内涵。如果应用得当,它可以向大众展现更为复杂、纤细的精神世界和想象空间。无论是现实,还是虚幻它都有能力将其拿捏的很好,因为它具有极强的可操控性。在不久的将来,动画一定可以成为一种能够积极适应市场要求的主流产品。首先,从动画色彩设计的手法上来看,我们还有很大空间可供使用,如:国画、泥人、皮影、年画、电影等等。其次,动画色彩表现形式的选择应该更加地多样化,并以电视、电影等主要传媒体系为主,以FLASH制作为副。其原因是,电视与电影所面向的观众群更为稳定,人们对其的关注也会比较持久,而FLASH则是一种优秀的广告载体(当然, FLASH也不仅仅只是适用于广告) ,在有了它的支持势必会如虎添翼。可是就目前状况而言,依然是困难重重。最后,色彩设计要始终围绕内容来展开,因为内容才是贯穿动画整体的灵魂,是观众对动画作品感不感兴趣的关键。动画作品的主要功能是娱乐,作为一种有颜色、有声音、会动的艺术文化载体,它需要引起观众视觉和意识上的冲击和共鸣。如果在动画所选择的剧本内容里,有立意不够明确,情感不够丰富,内涵不够深刻等类似的问题,哪怕是再精良的制作,也势必会降低这个作品的档次。在我国主要的动漫消费群已不再是12岁以下的儿童,而更多的是中学生,或者大学生并且在不久的将来,这个群体一定还会向更高年龄层、更高文化水平的观众扩展。所以,思想单薄、色彩单调、情节简单的动画片已经无法满足市场的需要,我们应该在动画作品里添加一些更为成熟的东西。在当今这个信息爆炸的时代,孩子们的信息来源不会仅仅局限于动画,反而会使其因为动画本身的信息量太少而对动画失去兴趣。所以放宽我们的视野,真正地拓展、丰富动画色彩,加深动画内容内涵,用动画手段表达更真实的生活与思想空间才真正是我们动画作品发展的走势和方向。当然,这个所谓的放宽也不应该是毫无顾忌的,它应该和漫画遵循着同一个原则——成熟、严谨、正面。研究意义本文对于色彩设计的研究,主要是针对我国动画行业现实存在的三个基础性问题。一是画面问题。如今,我国已有一些非常优秀的动画家,他们的画面精美,甚至华丽,分镜也更为灵活、成熟,但是,却还不够“精致”,更多的动画画面甚至是粗造、生硬。最明显的是,人物与背景不能相互融合,即透视关系不合理。二是,色彩搭配在塑造人体构造、肌肉表达、体态展现方面均不够完美、不够正确(特殊画风另当别论) 。三是背景色彩过于单调——不是黑就是白,不是花网就是气氛网。最后,还有个别漫画家笔下的人物色彩搭构雷同,目光呆滞,表情不生动、不合理。而且本土漫画还存在着一个创意贫乏的现象,就如服装来说,我们很难穿出一件属于自己动画人物的衣服,不是穿不起,而是真的没什么可穿的。平庸的画面造就了人物平庸的脸、衣着和发式。我们需要更为强而有力的视觉冲击效果,我们想要让自己的漫画能够像日本经典作品那样长久地留在漫迷的心中,那么我们应该本着“不择手段”的决心和毅力,不断学习、不断磨练,并为追求完美而努力。此外,本文中对动画所给出的部分意见也许是适用的,浅见中无疑会有纰漏和不足之处,所以我希望能得到每一位能够读到这篇文章的朋友们的谅解和批评。不过文章的本身并不重要,重要的是希望它能多少引起一部分人对动画行业的关注。而这关注不仅仅在于动画存在的本身,更重要的是对其发展的一个思考:所谓发展,往往都是建立在经济基础上的。而资金往往又是发展的最大阻碍之一,同时也是其发展的最终目的之一。所以,我希望众多有关人士能够选择性地放弃所谓的限制,并正视动画所拥有的价值——文化价值,以及经济价值,且试着去了解它、运用它。这也是让我国动画行业逐步成熟,面对现实的基本条件之一,也更是动画工作者在为每一位动画爱好者全心服务的目的和动力之一。研究方法在撰写论文的过程中,笔者参阅了大量与动画色彩创作相关的书籍和学术论文,同时积极关注国外动画片发展的最新进程。为了使本文论述的更加切合我国目前的实际情况,笔者结合自身留学的经验以及切身工作感受,还参阅了相关网站的相关资料,并与部分业内人士进行了详实的访谈,采用对比、分析写法,着重论述了六个方面的内容。本文初序言和结尾外,还包括四部分内容,分别如下:第二章是对于色彩的概述,主要阐述了色彩的概念和特征,并对色彩进行了分类解读,在此基础上还着重阐述了色彩与心理的关系。第三章是对几个典型环境中色彩运用的分析,文章中第一个分析了张艺谋电影中的色彩运用;第二个分析了国画中的色彩运用原理;第三个分析了朱仙镇木版年画的色彩运用以及民间皮影的色彩运用。并且在分析研究的基础上指出了我国动画色彩设计应该吸收和借鉴的有益成分。第四章是对笔者创作的动画作品《童年》中色彩设计的成功与不足之处进行剖析,并且分析了色彩设计与表现人物心理之间的关系,为以后的动画创作指明道路。第五章是对全文的总结和概括,着重从五个方面阐述了动画片色彩设计应该考虑文字超过 一万字 不能全部回复 请到网站查看参考资料:
(一)主题的写法[2]毕业论文只能有一个主题(不能是几块工作拼凑在一起),这个主题要具体到问题的基层(即此问题基本再也无法向更低的层次细分为子问题),而不是问题所属的领域,更不是问题所在的学科,换言之,研究的主题切忌过大。因为涉及的问题范围太广,很难在一本硕士学位论文中完全研究透彻。通常,硕士学位论文应针对某学科领域中的一个具体问题展开深入的研究,并得出有价值的研究结论。(二)题目的写法毕业论文题目应简明扼要地反映论文工作的主要内容,切忌笼统。由于别人要通过你论文题目中的关键词来检索你的论文,所以用语精确是非常重要的。论文题目应该是对研究对象的精确具体的描述,这种描述一般要在一定程度上体现研究结论,因此,我们的论文题目不仅应告诉读者这本论文研究了什么问题,更要告诉读者这个研究得出的结论。(三)摘要的写法毕业论文的摘要,是对论文研究内容的高度概括,其他人会根据摘要检索一篇硕士学位论文,因此摘要应包括:对问题及研究目的的描述、对使用的方法和研究过程进行的简要介绍、对研究结论的简要概括等内容。摘要应具有独立性、自明性,应是一篇完整的论文。(四)引言的写法一篇毕业论文的引言,大致包含如下几个部分:1、问题的提出;2、选题背景及意义;3、文献综述;4、研究方法;5、论文结构安排。问题的提出:讲清所研究的问题“是什么”.选题背景及意义:讲清为什么选择这个题目来研究,即阐述该研究对学科发展的贡献、对国计民生的理论与现实意义等。文献综述:对本研究主题范围内的文献进行详尽的综合述评,“述”的同时一定要有“评”,指出现有研究成果的不足,讲出自己的改进思路。研究方法:讲清论文所使用的科学研究方法。论文结构安排:介绍本论文的写作结构安排。“第2章,第3章,……,结论前的一章”的写法是论文作者的研究内容,不能将他人研究成果不加区分地掺和进来。已经在引言的文献综述部分讲过的内容,这里不需要再重复。(五)结论的写法结论是对论文主要研究结果、论点的提炼与概括,应准确、简明,完整,有条理,使人看后就能全面了解论文的意义、目的和工作内容。主要阐述自己的创造性工作及所取得的研究成果在本学术领域中的地位、作用和意义。同时,要严格区分自己取得的成果与导师及他人的科研工作成果。
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先介绍特点,然后结合具体的作品来分析,基本都是这样写的
咬破指头写……
详细点呀,什么专业的?
随便上网down一篇,都这么做的= =
三维影视动画中3D建模技术的探讨[摘要]3D建模技术是三维影视动画中的关键部分,也是影视动画成功与否的基础,3D中的物体基本上有两种:规则物体和不规则物体。建模的过程开始于结构分析,当我们面对一个复合对象时,可以利用软件所提供的现有的几何体来摆出它的大致形状,细节部分可进行进一步加工,这种思路与绘画前期的打稿画出画面构成是差不多的。三维影视动画中的3D建模方法主要有多边形建模、非均匀有理B样条曲线建模,细分曲面技术建模。[关键词]影视动画3D建模技术1、引言谈3D建模之前,我们先来放眼一下我们时代生活的大环境,如同生活在电影黑客帝国中一样,没有什么东西不沾上数字化的痕迹,我们生活的周围事物,如:报纸杂志、影视光盘、电子游戏、甚至每一个电视广告,每一张海报招贴都是通过电脑图像处理加工出来的。虽然计算机图形经历了很长时间的发展,但看到大量三维视角的东西还是近十年的事情。在如今的电影中,3D也扮演着越来越重要的地位,国内的IDMT用了4年时间打造的纯三维电影《莫比斯环》就是一个成功的例子。影视动画方面更是如此,越来越多的电影或电影特技都采用三维动画技术完成,从《星球大战》和《指环王》中数千个镜头的特效制作,到《玩具总动员》《、鼠国流浪记》和《怪物史莱克》纯三维电影的诞生,3D的应用已经成为整个影视产业的票房利器,国产电影《英雄》就凭借其优秀的三维特效技术连续两周北美票房排名第一,这里可以罗列的大片数不胜数。建模(modeling)在3D中的位置无疑是重要的。模型是材质的载体,是灯光和渲染的对象,是3D世界的主人。但是,建模远远不是3D的全部,特别是在电影特技中,某些镜头画面根本看不到模型的痕迹,这对于电影是成功的,说明特效过了观众的眼睛,作为建模师也没有必要因此而感到失落,因为它的特效也是建立在正确模型的基础上的。[1]2、三维影视动画中的物体分类3D中的物体基本上有两种:规则物体和不规则物体。在3D软件中,物体的形态可以通过某种形态规则加以描述,在外观上有明显特征并能够精确再现的物体属于规则物体。比如:建筑、车船、家用电器等等,这些物体在规格上有明确的指标,因此可以批量生产,在3D中称之为克隆复制。从常理上说,两个模型一模一样的规则物体放在一起不会令人奇怪。不规则物体在细节上甚至大形上都具有任意性,山峦地貌、植物动物以及天象的变化,没有绝对一样的可能,在作为三维对象制作的时候,通过人为的修改使其有如自然天成的原则是不可能的。这样分类有什么实际意义呢?因为二者在动画模型的制作上差异很大。规则的物体可以按照标准制作,不同的人完全可以做出相同的结果,制作水平的差异完全在于作者制作时间的长短。不规则的物体没有唯一的标准,如何做到生动自然依赖于作者对三维物体的理解,依赖制作者的经验和悟性。所以这个类型的模型的制作特别考验人的能力。就拿生物建模中最典型的人物建模来说,最基本的要求是解剖学知识,不能在肌肉和骨骼上范基本原则性的错误。还要有美学基础,在人物形态上要比例合适,各部分要有整体感。这些要求本身又是不能量化的,因为它不是规则的物体,所以学习起来就更加困难了。植物比起我们熟悉的人类就更陌生,其规律看似有迹可寻,实则充满混沌。制作这类题材,还要把大量的观察研究计算到里面去,这已经不是简单的3D范畴的工作了。3、绘画结构分析与3D建模的联系建模的过程开始于结构分析,当我们面对一个复合对象时,可以先设想它是有哪些基本几何体构成的,也许我们可以利用软件所提供的现有的几何体来摆出它的大致形状,细节部分可进行进一步加工。这种思路与绘画前期的打稿画出画面构成是差不多的。素描结构线的走向是我们制作3D模型早期最应该注意的东西。然而对于一个经验丰富的建模师,他不必总是从头到脚按照这种方法去分析对象,而会根据自己的习惯以最快的速度涉入细节,但是,除了速度的优势外,这种做法可能很难保证网格布局的合理与整体结构的准确。这样,有时候会返工,有时候会停留在某一个棘手的环节,反而影响了速度。对于陌生的对象,不得不重新进行结构分析。所以,对于一个成功的建模师来说,具备过人的分析能力和总结归纳能力是十分关键的。当我们用绘画一样去审慎地观察对象并作出合理的判断,建模就变成一项简单而又有乐趣的工作了。4、三维影视动画中的3D建模方法三维影视动画中的3D建模方法主要有多边形(POLYGON)建模、非均匀有理B样条曲线建模(NURBS),细分曲面技术建模(SubdivisionSurface)。通常建立一个模型可以分别通过几种方法得到,但有优劣、繁简之分。多边形(POLYGON)建模多边形(POLYGON)建模适于创建形状规则、无曲面的对象。使用多边形建模,可先创建基本的几何体,再根据要求使用编辑修改器调整物体形状,或通过布尔运算、放样、曲面片造型组合物体来构建对象,多边形建模主要优点是简单、方便快捷,但难以生成光滑的曲面。对于用POLYGON创建好的模型,还可通过调整建模参数以获得不同分辩率的模型,以适应虚拟场景实时显示的需要。建模NURBS是Non-Uniform RationalB-Splines(非均匀有理B样条曲线)的缩写,它纯粹是计算机图形学的一个数学概念。NURBS建模技术是最近几年来三维影视动画最主要的建模方法之一,特别适合于创建光滑的、复杂的模型,而且在应用的广泛性和模型的细节逼真性方面具有其它技术无可比拟的优势。但由于NURBS建模必须使用曲面片作为其基本的建模单元,所以它也有以下局限性:NURBS曲面只有有限的几种拓扑结构,导致它很难制作拓扑结构很复杂的物体(例如带空洞的物体);NURBS曲面片的基本结构是网格状的,若模型比较复杂,会导致控制点急剧增加而难于控制,NURBS很难构造“带有分枝的”物体。细分曲面技术细分曲面技术是1998年才引入的三维建模方法,它解决了NURBS技术在建立曲面时面临的困难,它使用任意多面体作为控制网格,然后自动根据控制网格来生成平滑的曲面。细分曲面技术的网格可以是任意形状,因而可以很容易地构造出各种拓扑结构,并始终保持整个曲面的光滑性,细分曲面技术的另一个重要特点是“细分”,就是只在物体的局部增加细节,而不必增加整个物体的复杂程度,同时还能维持增加了细节物体的光滑性。[2]
摘 要Flash 是一种二维矢量动画软件创作工具,设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。Flash 可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。Flash 特别适用于创建通过 Internet 提供的内容,因为它的文件非常小。Flash 是通过广泛使用矢量图形做到这一点的。位图图形之所以更大,是因为图像中的每个像素都需要一组单独的数据来表示。与位图图形相比,矢量图形需要的内存和存储空间小很多,因为它们是以数学公式而不是大型数据集来表示的。在视听语言统治的时代,任何一种叙述方式都逃脱不了MV的影响,Flash自然也不例外[5]。在《会呼吸的痛》中借鉴了大量的影视手法表现我想要表现的主题和想要传达的情感。利用渐隐渐显、叠化、不同景别的组合,结合我的构思,使得这个MV表现的更生动,丰富。关键词:二维,交互,动画,矢量图形,MV。 目 录1 引言 12 作品中使用的工具 FLASH工具............................................................... ... swishmax............................................................ ........ Photoshop工具...............................................................23 制作过程 设计思路及准备工作..........................................................剧本的确定.............................................................素材、图像、元件的准备................................................. 导入音效和歌词.............................................................. 动画等主要元件的制作........................................................ MV的测试及保存..............................................................34 所采用的技术......................................................... 时间与帧数.................................................................. 动画间隔的距离表现.......................................................... flash动画中循环动作的时间................................................... Flash背景透明及层次问题..................................................... 动态按钮....................................................................45 存在问题.............................................................4总结...................................................................4参考文献 5致 谢 61 引言FLASH是目前最优秀的网络动画之一。它的出现,宣告了网络动画时代的到来。由于FLASH本身具有强大和灵活的网络交互功能,所以它在窄带领域已经成为事实上的交互多媒体技术标准。Flash 在保证传输速度的同时,还提供了非常丰富的交互动画效果,它是如此简单和有效,以至任何人在短时间内都可以成为闪客高手。可以说,Flash在推动网络动画的普及与大众文化方面功不可没。时至今日,MTV已经完成了自己的进化历程,进入完全商业运作阶段,成为电视台的支柱栏目。Flash鉴于用声音表意、叙述上的困难,从诞生之处即投身于MTV的创作,利用现有的mp3音乐素材,发挥本身通过颜色、虚拟画面表现主题的优势,创作了大量的作品。本课题主要利用Flash一系列技术 围绕《会呼吸的痛》为主题制作MV,制作过程分为:确定MV剧本、寻找音乐及动画素材、设计动画场景、元件及分镜头、制作歌词及字幕等文字特效、导入到FLASH进行制作、测试调试及保存等六个部分。2 作品中所使用的工具MV涉及多种特效的运用,在设计中单靠Flash是不够的,运用swishmax辅助软件设计文字特效,利用Photoshop处理位图场景等,相互结合利用,制作出个种效果[8]。 FLASH工具由于FLASH制作方法简单,生成文件小,矢量图形利于缩放,成本低等优点,越来越多的人已经把Flash作为动画设计的首选工具, MV制作的全过程都是在flash中完成的, 通过使用关键帧、补间动画、引导层、遮罩层等使得所生成令人心动的动画效果,再把音乐,动画,声效,交互方式融合在一起,效果就更加突出。能更快速更简单地在入FLASH动画中加入特效,拥有超过 150种可选择的预设效果。使用SWiSH是一个快速、简单且经济的方案,只要点几下鼠标,你就可以加入让你的动画拥有令人注目的酷炫动画效果。你可以创造形状、文字、按钮以及移动路径。你也可以选择内建的超过150种诸如爆炸、漩涡、3D旋转以及波浪等预设的动画效果。你可以用新增动作到物件,来建立自己的效果或制作一个互动式电影。SwiSHmax操作方便,您将可轻易的在短时间内制作出复杂的文本,图像,图形和声音的效果。SwiSHmax用来创建直线、正方形、椭圆形、贝塞尔曲线、动作路径、精灵、rollover按钮和导入表单的所有工具,全都囊括在一个非常容易使用的界面里。 Photoshop工具在制作过程中,总会有一些图片需要处理,有些图片在flash中处理会很麻烦,这时就要借助Photoshop工具来进行辅助,Photoshop能对位图图像进行编辑加工处理以及运用一些特殊效果,其重点在于对图像的处理加工。在表现图像中的阴影和色彩的细微变化方面进行一些特殊效果处理。制作出的图片色彩绚丽,效果十分好。 3 制作过程 设计思路及准备工作剧本的确定根据音乐《会呼吸的痛》为主题创作剧本,一个的好剧本是MV制作的灵魂,只有根据剧本才能指挥角色、元件、影片剪辑等元素进行演出,所以首先要确定剧本。素材、图像、元件的准备素材、图像、元件的选择和准备工作是FLASH动画成功的基石,好的设计,不仅要考虑图片、场景、人物颜色的搭配,更要在人物的神态和动作上多下功夫,做到协调、一致、和谐[10]。在此阶段不仅要耗费大量时间和精力搜寻素材,有时更要亲手制作,利用辅助工具swishmax制作各种文字特效,利用Photoshop制作处理场景图片,利用Flash制作各种元件及矢量图像等为后期的工作做准备。导入音效和歌词 FLASH MV制作的关键是影音同步及歌词同步,将选择好并经过处理的的相关音效,文字歌词,等导入FLASH文件内。个人很喜欢根据音乐歌词寻找灵感,在音乐不同的阶段安排场景和角色,这样能使做出来的动画更符合音乐的基调和感情。整体上更和谐。根据音乐把相关的歌词填入场景中,做好歌词同步。 动画等主要元件的制作MV中涉及很多特效及动画效果,如:花瓣摇摆、泪滴滑落、按钮、头发飘动等效果。根据音乐结合剧本创作这些动画效果及特效。按照不同的层次和顺序导入到场景中去,充分发挥自己的想象空间,做成一个完整的小动画、小故事。 MV的测试及保存MV做好后需要大量的测试,根据情况对某些细节做调整,精益求精,在保存上应精简原则,在保证质量的基础上调整大小;由于FLASH有不同版本,在版本的选择上按就低原则,以适应不同版本的兼容和播放。4 所采用的技术 时间与帧数MV等电影动画的放映速度是12帧/秒,根据音乐时长确定帧数。 动画间隔的距离表现物体静止到移动到静止都有类似的规律:静止开始时速度慢、运动停止时的速度慢,表现在帧数上的原则是:从静止到运动帧数逐渐减少,从运动到静止帧数逐渐增加,中间运动过程的速度最快,帧数也最少。 flash动画中循环动作的时间动画中经常会有循环动作,但不同的情况需要的帧数也是不同的。 flash背景透明及层次问题Flash中利用背景的透明和层次的分布解决制作各种场景和特效是一门很深的学问,技术的运用以及各种创意是其关键。动态按钮在Flash不同场景之间需要一个过渡,切换到下一个场景,在结束时需要返回到开头场景这时候就需要用到按钮,在FLASH中可以选择公用库系统,也可以自己制作喜欢的按钮,具体步骤如下:公用库:执行窗口——公用库——按钮选项,在弹出的窗口中挑选出喜欢的按钮,将按钮拖入场景中;自定义按钮:执行插入——新建元件——按钮,制作自己喜欢的图案,然后拖动到场景中;然后在原有的flash图层的同一帧 插入关键帧(F6),在“动作-帧”里按 全局函数——时间轴控制——stop。然后回到按钮,在“动作-帧”输入以下动作: on(release){ gotoAndPlay(); }5 存在问题本课题采用Flash为主要工具,制作音乐MV,因为FlashMV并不是真正的MV,只是根据歌词或主题制作的一段影音同步的小故事,因为所学尚浅,故还存在着许多不足之处。如: 中人物刻画不够完善,很多动作,神态都需要有一定的美术功底及Flash基础,对于初学的我很困难,所以在此只做了一些简单的人物。2..在Flash中的一些脚本语言初学时无从下手,只好从大量的视频、书籍里寻找答案,一些高难度的如鼠标跟随,swf文件加密,asv反编译等技术暂时无法实现,只好退而求次在按钮等上面加入一些简单的脚本语言。6 总结通过毕业设计,我不仅复习熟练了相关的课程、专业,还学习掌握了很多知识,同时也认识到还有很多基础知识要去学习,去巩固。在以后的时间里,我将花费大量的时间用于学习Flash及相关知识,在Flash之路上我会走的更远。参考文献[1] 卓越科技.Flash CS3动画制作百练成精.电子工业出版社,[2] 冯晓艳.Adobe Flash CS3中文版经典教程.人民邮电出版社,[3] 周建国.Flash CS3动画设计与制作实例精讲.人民邮电出版社,[4] 郝春雨,唐有明.Flash CS3典型应用百例.电子工业出版社, [5] 思慧工作室.flash 8 动画特效设计经典案例.人民邮电出版社[6] 谢立群 ,周建国 ,吕娜.flash 8中文版动画设计与制作.人民邮电出版社[7] 任军战.计算机英语.外语教学与研究出版社[8] 王彬华.中文flash MX2004范例精粹[M].电子科技大学出版社[9] 朱学亮.多媒体课件制作与实例[M].人民邮电出版社[10] 余强.flash MX2004中文版实训教程[M].电子工业出版社 致 谢三年的大学生活即将结束,在此,我要感谢这三年中所有曾经教导过我的老师和关心过我的同学,他们在我成长过程中给予了我很大的帮助。本文能够成功的完成,要特别感谢我的导师张金娜教授的关怀和教导。在制作过程中仔细检查和帮助我修改论文,并提出很多宝贵的意见和建议,感谢她能在百忙之中抽出时间指导我。另外还要感谢我的辅导员李广辉及我的同学、舍友们。在此衷心的说一声;谢谢!指导教师评语(主要评价论文的工作量、试验数据的可靠性、论文的主要内容与特点、写作水平等):论文的工作量:试验数据的可靠性:论文的主要内容与特点、写作水平:签 名: 年 月 日答辩委员会评语及论文成绩(主要评价论文的性质、难度、质量、综合训练、答辩情况、不足等。评定论文成绩):论文的性质、难度、质量:学生的综合训练、答辩情况、不足等:论文成绩:主任委员签名: 年 月 日
之前也是为论文苦恼了半天,网上的范文和能搜到的资料,大都不全面,一般能有个正文就不错了,而且抄袭的东西肯定不行的,关键是没有数据和分析部分,我好不容易搞出来一篇,结果还过不了审。 还好后来找到文方网,直接让专业人士帮忙,效率很高,核心的部分帮我搞定了,也给了很多参考文献资料。哎,专业的事还是要找专业的人来做啊,建议有问题参考下文方网吧 下面是之前文方网王老师发给我的题目,分享给大家: 中国当代小剧场话剧的文学性与剧场性 空间表演:全球化时代舞台图形转换和空间剧场化 中国话剧演员文化研究(1977年-2014年) 《红楼梦》戏曲、曲艺、话剧研究 戏曲舞台现代叙述方式的导演探索与建构 维吾尔戏剧研究 民营剧社的品牌化运营研究——以民营剧社“开心麻花”为例 高等院校音乐剧人才培养(本科)课程设置与实施研究 产业融合背景下话剧IP影视化开发研究 《桃花扇》接受史研究 肢体语言在话剧表演中的运用——以校园戏剧实践为例 样板戏的发生与改编研究 新编历史剧生产体制研究 开心麻花喜剧创作中台词的二度创作应用研究 市场化经营下我国剧场的设计思路更新研究 中国话剧演员文化研究 二十世纪末叶戏曲现代戏研究 舞蹈元素在话剧表演中的应用——以《洒满月光的荒原》为例 高中语文戏剧教学策略研究 政治化与世俗化的合流与悖反—上海剧艺社研究 20世纪90年代以来山西高校话剧社团调查研究 林兆华戏剧舞台叙事观念与方法研究 古代学人戏曲观的生成与演进 舞台艺术中武术表演形式研究 中国话剧(2000-2015)舞台多媒体运用研究 论现代话剧艺术民族化的生命力 中国当代小剧场戏剧论 近代中国歌剧文学创作特性历史审视 中国当代话剧舞台叙事形式的演变 天津民营小剧场话剧运营研究——以美域话剧团为例 中国现代话剧:民族表演体系的探索和建构 延安戏剧运动研究(1937-1947) 兰州市小剧场——大河剧场调查报告 从苏区到延安:李伯钊与根据地戏剧发展研究 中国话剧的民族特色与诗化精神 论林兆华话剧对戏曲假定性的借鉴和发展 王延松关于曹禺经典剧作的诗意解读与美学建构 《分手大师》从话剧到电影的叙事转换 西方话剧对海派京剧的影响 市场细分背景下小型舞台演艺产业化运营研究——以我国二线城市小型歌舞剧、话剧等表演艺术为典型 声有情,词有味—台词二度创作探析 长沙小剧场话剧传播研究 “破”与“立”视域中的五四话剧新论 异态时空中的展演与观看—伪满洲国女作家杨絮的生存与写作 “译者登场”——英若诚戏剧翻译系统研究 以舞剧《原野》为例谈话剧元素在舞剧中的运用 中国当代小剧场校园话剧艺术研究 中国儿童戏剧发展史(1919-2010) “开心麻花”话剧改编电影的策略研究 黄河流域道情戏研究 戏曲表演程式研究 异化和归化策略在音乐文献翻译中的初步实践——以《文革文化史》的翻译为例 中国剧院管理经营研究——以上海为例 用戏曲搭建跨文化沟通的桥梁 传统美学与现代美学的融合——田沁鑫话剧艺术探析 1872-1919年近代报刊剧评研究 话剧表演与声乐的融合 十七年“戏改”过程中的民间与国家——以福建地方戏为考察中心 二十世纪前期(1904-1949)戏曲期刊与戏曲理论批评 新中国话剧演员文化生态研究(1949-1966) 中国戏曲剧本语言研究 新中国舞台美术研究 伪满洲国戏剧研究 双生与互动的美学历程——中国戏剧与电影的关系研究 赖声川即兴创作研究 试论中国话剧对民族传统戏剧的学习借鉴——兼及戏剧教育汲取戏曲养分的问题 论朱琳的话剧表演艺术 基于戏改背景的样板戏版本考察与美学分析——以《智取威虎山》为例 当代国内电影改编话剧作品的艺术方法及美学特征研究——以“表演工作坊”和“开心麻花”为例 韩国学生中文话剧表演教学设计与指导实践 英语表演式教学研究——以江西某高中英语教学为例 基于话剧表演式教学法的韩国小学汉语口语课教学设计——以《务安五味》的教学为例 演员话剧表演创作中的节奏研究 高中语文戏剧类文本教学研究 传统戏曲的经典化与再生产——以《赵氏孤儿》为中心 新时期以来中国话剧观众期待视野问题研究 直面戏剧在中国的接受 复合性观演空间设计研究 从先锋到大众——论中国小剧场话剧的发展 论我国经典话剧中的性格化表演——以《雷雨》人物周萍的角色塑造为例 投影艺术介入舞台戏剧的应用研究 新中国初期民族歌剧表演艺术研究 “十七年”戏剧与电影的互动研究——以戏剧对电影的影响为中心 表演艺术的肢体语言再探索 当代台湾戏剧在中国大陆的接受研究 近年来中国IP话剧电影改编的研究 《樊粹庭文集》整理与研究 非营利艺术表演团体社会导向研究 论“赖声川模式”对内地话剧产业的启示意义 浅谈话剧与戏曲在角色塑造上的差异 山西戏剧文化创意及其产业发展研究 建国后老舍的多重身份“表演”与话剧实践 斯坦尼体系与中国话剧演剧 话剧舞台表演节奏之总体观 近代戏曲改良运动研究 中等艺术学校戏剧(话剧)表演专业发展研究——以石家庄市艺术学校为例 电子音乐制作技术在话剧舞台表演声音呈现中的若干应用——以话剧《白露为霜》为例 戏逍堂商业戏剧运作模式研究 现代性理论视角下的新时期话剧发展与艺术特点研究
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1.不论戏曲、还是晚会,都需写出构思、创意的理论依据(即论文或者叫策划书);戏曲的舞美以故事的发展、章节的变化其背景的内容要与每个变化而吻合,那么你必须全盘通晓故事的情景、情境,从而分别作出相应的布景、灯光、气氛的安排.....必须吃透剧本,准确理解,还要安排N个章节的舞美调度,相对晚会的舞美设计,戏曲的难度要大些。 2.晚会的舞美:你只需吃透全部节目单(整台节目),相对变化也少些:一般晚会的主题性很强,抓住了主题就抓住了纲。其全部的文章就好做了。值得注意的是:晚会就场地来讲:分外景晚会与殿堂晚会;(而内容:分节日庆祝晚会、专题晚会、项目庆典晚会等等)。 3.外景晚会:要了解背景的自然属性,充分利用大自然作为背景;了解当地风土人情;调动、利用当地资源,以烘托最佳气氛...... 4.殿堂(室内):这里不细讲了...... 5.安全 6.其他一般是开题,综述,英文翻译,正文,答辩这些过程,需要一定的工作量,耗费一些时间。
[1]张智燕. 光影表现在动画场景设计中的重要性[J]. 艺术与设计(理论),2011,(2). [2]林昊苏. 浅析动画《天空之城》的场景设计[J]. 艺术与设计(理论),2011,(1). [3]冯元章. 动画场景设计的情感诉求与整合[J]. 装饰,2010,(10). [4]陶然. 试论动画片创作中场景设计动静态之美[J]. 芜湖职业技术学院学报,2010,(3). [5]王媛媛. 动画场景设计风格探索[D]. 湖北工业大学: 湖北工业大学,2011. [6]刘明. 数字化动画场景设计研究[D]. 湖南师范大学: 湖南师范大学,2008. [7]田瀚. 浅谈TV版动画场景设计中传统建筑元素的运用——以《火影忍者》中忍考试会场设计为例[J]. 市场周刊(理论研究),2008,(12). [8]覃伟立. 动画创作中的动作设计和场景设计[J]. 电视字幕(特技与动画),2005,(2). [9]陈振宇. 论主观色彩在影视动画场景设计中的应用[J]. 现代商贸工业,2011,(12). [10]阮宜扬. 二维造型艺术手法在动画电影场景设计中的应用[J]. 美术大观,2011,(6). [11]梁怡. 浅析动画影片中的场景设计[J]. 甘肃科技,2011,(14). [12]李雯娟. 华丽交响乐——浅谈日本影院动画《恶童》场景设计[J]. 大众文艺,2010,(22). [13]银敏吉. 黑格尔“美是理念的感性显现”对动画场景设计的指导作用——以《千与千寻》为例[J]. 商业文化(上半月),2011,(4). [14]刘明. 试论数字化时代的动画场景设计[J]. 大众文艺,2010,(1). [15]余洪. 巴渝人文地理与动画片《巴蔓》的场景设计[J]. 装饰,2010,(5). [16]徐岩东. 论影视动画中的场景设计[J]. 太原师范学院学报(社会科学版),2010,(2). [17]丁威. 论京剧道具对动画场景设计的影响[J]. 新闻世界,2010,(6). [18]邹勇. 论影视动画场景设计中视觉艺术的创建[J]. 大众文艺,2010,(18). [19]张金镝,张金钊,张金锐. X3D行驶汽车动画场景设计[J]. 电脑编程技巧与维护,2010,(21). [20]刘少辉. 影视动画场景设计中主观色彩的运用[J]. 今日科苑,2009,(12). [21]于虹. 影视动画的场景设计——融合历史时代性,把握艺术整体造型[J]. 科技创新导报,2009,(19). [22]向应新. 谈透视与动画场景设计教学[J]. 浙江工艺美术,2009,(3). [23]田瀚. 浅谈动画场景设计中传统建筑风格的杂糅——以《千与千寻》为例[J]. 电影评介,2010,(1). [24]郭宇,巴涛. 国内影视动画场景设计分析[J]. 郑州轻工业学院学报(社会科学版),2006,(3). [25]陈义冰. 浅谈影视动画中的场景设计[J]. 新闻界,2008,(5). [26]江澜. 面向叙事的场景设计方法与实现[D]. 首都师范大学: 首都师范大学,2007. [27]彭国斌. 动画场景设计教学与研究[A]. .机械工业出版社[C].: 机械工业出版社,2006:. [28]彭国斌. 动画场景设计教学与研究[A]. 左晓卫.机械工业出版社[C].: 机械工业出版社,2006:. [29]余海燕. 绘画 J000026 动画场景设计[A]. 柳斌杰,邬书林,阎晓宏 主编.[C].: 湖北人民出版社,2005:503.
你怎么回事,这种毕业论文叫人家给你写?你要是被发现或是网上有重复的,你老是要是看过,你还想不想毕业。 ----------------------------------------------------------------------中国与日本的动画中国动画的缺陷什么样的画风是好动画?3d与手绘的结合太多了,你到底要哪种啊,我觉得你要以名族为基础写,谢你有多希望改变中国动画界的现状
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动画专业毕业论文开题报告范文
时间过得真快,大学生活即将结束,毕业前大家都要写毕业设计,在做毕业设计前指导老师都会要求先写开题报告,开题报告应该怎么写呢?以下是我整理的动画专业毕业论文开题报告,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。
1、总述
开题报告的总述部分应首先提出选题,并简明扼要地说明该选题的目的、目前相关课题研究情况、理论适用、研究方法、必要的数据等等。
2 、提纲
开题报告包含的论文提纲可以是粗线条的,是一个研究构想的基本框架。可采用整句式或整段式提纲形式。在开题阶段,提纲的目的是让人清楚论文的基本框架,没有必要像论文目录那样详细。
3 、参考文献
开题报告中应包括相关参考文献的目录
4 、要求
开题报告应有封面页,总页数应不少于4页。版面格式应符合以下规定。
开 题 报 告
学 生:
一、 选题意义
1理论意义
2、 现实意义
二、 论文综述
1、理论的渊源及演进过程
2、 国外有关研究的综述
3、国内研究的综述
4、本人对以上综述的评价
三、论文提纲
前言、
一、1、2、3、
二、1、2、3、
三、1、2、3、
结论
四、论文写作进度安排
毕业论文开题报告提纲
一、开题报告封面:论文题目、系别、专业、年级、姓名、导师
二、目的意义和国内外研究概况
三、论文的理论依据、研究方法、研究内容
四、研究条件和可能存在的问题
五、预期的结果
六、进度安排
以上是动画专业毕业论文开题报告范文啦,希望对大家有用。
1.毕业设计文献综述
动画是媒体艺术的一个部分,他的主题、故事、风格与形式都是通过时空来演绎的,制作动画是一个复杂而又繁琐的过程,需要历经前期,中期和后期三个部分进行制作,更需要各个成员的团结合作,为了更好的完成本次毕业设计,我认真的搜集和阅读了相关的许多资料并对其内容进行梳理和归纳,从而能对本次毕业设计有个更加深入的认识。
《路灯下的芭蕾》是根据一个真实的故事为模版制作的一部动画短片,真实的故事更能体现人的不平凡的精神,更能打动观众,让人能通过短片更进一
步的理解主人公所蕴含的坚持不懈的精神。本篇讲述的是一个对芭蕾充满热情的小女孩,却因为家境贫寒而不能进行系统的学习,只能在窗外偷看芭蕾学习的课程,没有舞鞋,只能捡他人穿破丢弃的鞋,但她坚持着对艺术追求的热情,日复一日的练习,她的这种坚持不懈的精神最终感动了大家,最终终于成就了她的梦想。
作为影片的场景设计,根据影片锁设定的情节,前期将场景的定位为偏写实的风格,为此查阅了不少资料,在王平,殷俊 编写的《动画场景设计》一书中对于场景风格的表现中得到了很多的启发,从中采用了许多写实的场景,创造了短片中短片中小公园,青少年宫等场景。
在本片中,出现了多种场景的表现风格,分别是:
写实风格
写实风格就是要考虑场景的真实与实在性,要求所描绘的场景中的各种建筑或者地貌特色要符合当时当地的环境,符合人们的正常视觉感知,符合光影的正常的角度,遵循人们的一般常识。本片就是偏重与写实风格的,在场景中比如少年宫,或者小女孩的家,都是写实风格场景的体现,少年宫是参考教学楼在进行创作的,
装饰风格
装饰风格是在原本的生活中提炼出他的特色,并进行相应的概括,去除生活中的不规则的形体,描绘成有一定秩序感的状态。在短片中,小公园的场景设计就有装饰风格的元素在其中。
幻想风格
幻想风格就是超越现实的约束,呈现出不一般的想象的场景。形式大胆夸张,色彩艳丽、新奇,不拘泥与人们的常规心里或者欣赏的角度。幻想风格的场景在片中出现的较少,小女孩在家中吃饭看电视的时候,想象自己在舞台下跳舞的场景就是幻想风格,幻想风格的场景可以更真实的凸显主人公内心所向往的。
2.本课题研究或解决的问题和采用的研究手段及途径
在动画短片的制作过程中,场景是与故事发展联系非常密切的一个模块。场景就是动画主体所处的环境,由有背景和道具组成。场景不仅仅是绘制,更是一门为了展现故事情节,完成戏剧冲突,刻画人物性格服务的时空造型艺术。场景不仅能够烘托主题,也是营造氛围,增强动画的艺术表现力的有效手段。在动画中,往往场景的出现,会使整部作品的基调凸显的更为显著。场景的适当运用,会是整个影片的节奏更加紧凑,美感更加丰富,营造出最佳的整体效果。
本课题在场景设计方面涉及了一下几个方面:
场景要符合剧情的需要设立
场景是根据剧情的需要而进行创作的,故事的的发生,展开,所要依据的现实环境是进行场景设计首先要考虑的因素。通过场景能展现出故事发生的时间,地点等信息,构成一个故事发展存在的客观空间,是事情发生、发展的重要支撑点。被人们称为叙事空间。本片采取的是写实的场景设计,具有强烈的真实感,迎合了大众的欣赏品味和习惯,画面精致,细腻,会给人一种身临其境的感觉。例如短片中,一开场,映入眼帘的就是南疆少年宫,明确的交代了故事发生的地点。
符合剧本中体现的时代背景,空间背景
场景中包含的内容,要能更好的体现故事中的时代背景,和空间背景。在本片中,故事发生的主要地点——南疆青少年宫的设计就参考了艺术建功楼的设计,小公园的设计也在网上搜集了大量的图片做参考,小女孩家的场景设计,也为了迎合故事发生的背景,对于老旧电视等素材的表现,也是为了更好的体现时代背景。
帮助观众理解剧情
在动画场景的设计中,借景抒情是其突出的功能。在场景设计中,通过对画面中的阴影,光线,色调等元素的搭配,使画面具有明显的情绪性,这种情绪性与主人公的内人相呼应,能够准确的表现出主人公内心的情绪变动。具有抒情和表意的作用,能使观众直观的领会到主人公的内心世界。
凸显主题渲染气氛
动画场景的设计融合了许多要素,构成了能够表现故事情绪,氛围的.空间形象,并通过特定的效果将其凸显出来。比如用明快的色彩凸显欢快的心情与氛围。在短片中刚开始部分,小女孩提水的时候路过舞蹈教室的时候,舞蹈教室透出了非常醒目的光芒的场景,光亮就像是指引小女孩的明灯一样,这一场景的设计凸显了芭蕾对小女孩的意义非凡,从而渲染了短片气氛,将主题的意图凸显的更加明确了。
辅助故事的发展
在动画短片中,场景是与角色息息相关的,场景设计能体现出主人公的生活环境,性格,爱好等,能使观众对剧情的理解起到推波助澜的作用。如本片中,小女孩生活的家庭环境是贫寒的,在她家中的场景就设计的非常简陋,包括凳子桌子的造型都是非常简谱的样式,电视机也能看得出来是非常老旧的,屋里空空荡荡的,很有中家徒四壁的感觉,为小女孩偷看别人跳舞和捡别人丢的舞鞋做出了很好的铺垫。
总结
动画场景不是单纯的景而已,它还能表现出动画的艺术风格,更能对影片的发展起到推动的作用。动画场景设计要创作出影片表现的独特性,更进一步加强对影片的把握,形成具有独特风格的动画。
参考了许多文献资料对本课题的制作有很大的帮助,在对影片的创作风格把握上起了关键性作用。通过动画短片体现的精神,更是人们追求理想坚持不懈的可贵。
随着上网人数的剧增,越来越多的商业客户开始重视网络这个宣传、展示的平台,网络广告近些年也呈快速发展之势。在网络广告的发展历程中,简单的静态的banner广告形式已经不能满足客户的要求,因此,又出现了漂浮广告、弹出式广告以及大幅面广告等众多形式,笔者在考察了众多的网络广告形式之后,又结合了传统广告的制作、创意等情况,认为未来的网络广告形式中,flash广告将大有可为。但是从目前的发展形势来看,其中还存在不少的问题,因此,本文拟从分析flash广告的特征和存在的问题入手,探析flash广告的出路,以起到抛砖引玉之作用。
Flash是美国的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的优秀网页动画设计软件。它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。
Flash在中国的发展经历了5年的时间,起初只是一些爱好者出于个人兴趣制作的Flash作品,传到网上以供网民浏览,因为更多的人喜好这种表现形式,以及商家对网络发展态势的看好,早期的那些创作者开始承接商业广告。自此,Flash广告的制作逐渐兴盛。
论文题目:浅析美国、日本电影动画对中国动画的启示
一、选题背景
当今的中国,在国民经济高速发展的同时,动漫产业也获得了长足的发展,呈现出强劲的发展势头。但与美国、日本国等国家相比,我国的电影动画以及整个动漫产业的发展还相对滞后。本文在借鉴和分析美日电影动画的基础上,对中国电影动画以及整个中国动漫产业进行探索和研究,以期从美日电影动画的发展中得到有益的启示。在美日电影动画以及各自动漫产业发展历程中,各自国家文化的融入对整个动漫产业的发展具有不可替代的作用,针对美日两国电影动画的研究,分析其成功和不足,对我国电影动画的创作和发展乃至整个动漫产业的发展具有一定的指导和借鉴意义。对于探索中国电影动画产业发展的模式和基本规律具有一定的理论价值和现实意义。中国动漫产业,作为新兴产业,在经济社会发展和文化建设中有着重要的文化价值和经济价值。在国家出台的一系列政策的扶持下,中国动漫产业都呈现了良好的发展态势。但是在整个发展的态势中还是存在许多不容小觑的问题,因此,对美日电影动画以及动漫产业的研究,可以对中国电影动画以及整个动漫产业的发展予有益的启示和借鉴。
二、研究目的和意义
本文重点在于分析美国、日本两国电影动画的发展与现状,着重从创作、市场运作、以入手,同时,对中国电影动画做对比性研究,从而分析中国电影动画的现状,从美国、日本两国的电影动画中得到有益的启示。对电影动画市场运作模式的研究,从商业化角度探讨中国动漫产业的不足。虽然我国动漫产量在逐年增加,但是,整个产业链还是不够完善。但整个动漫产业的发展没有与人民群众日益增长的精神文化需求和市场需求相匹配,在投资、生产制作、产品发行、播出与放映、衍生产品授权开发和销售、人才培养、知识产权保护、管理体制等方面,还没有待我们进行深入地探讨和研究。
三、本文研究涉及的主要理论
“电影动画”是按照传播途径的分类的一种动画模式。电影动画有自己独特的美学特征。以电视为传播途径的动画相比,电影动画有着截然不同的专属影院观感的视听效果。在剧情创作方面与电视动画片相比较,电影动画有着更加严谨、更加细腻的故事结构,在剧情上也必须精炼、紧凑,环环相扣。所以,电影动画在叙事结构上类似于戏剧,有着完整的叙事结构,有着明确的因果关系,鲜明的角色性格特点,以矛盾冲突贯穿于整个电影动画中,最终以解决矛盾冲突作为结束。
相较于电视动画片,电影动画有着丰富的镜头语言,这点有点类似于电影创作。电影动画则是包含了多样化景别,动感的镜头设计,丰富的色彩和灯光变化,严谨的场景调度,规范的轴线运动。在音乐方面,电影动画有着自己的独特风格。一般一部电影动画有着完整的全片统一的音乐风格,在剧情发展和画面切换的,达到烘托气氛、渲染感情的目的。
美国和日本是世界上两个动漫大国,美国的电影动画多以精密的数字化电脑制作为主,整部电影动画有着夸张的人物形象和动作,有着明朗的、较快的节奏,充分体现了美国本土文化与外来文化的融合。而日本的动画多以二维手绘为主,体现的是一种唯美的风格。在整部电影动画中多以唯美的人物造型为主,在内容上也有着丰富的内涵以及对白的剧情来吸引观众。电影动画在如今已经不单单是给孩子们看的一种表现形式了,很多地域的人也非常喜爱电影动画。由于美国雄厚的经济实力、发达的创意产业、完善的技术等等特点,美国整个动漫产业的制作水平都处于世界领先地位。美国电影动画以动漫衍生品为核心进行多元化市场经营,多项产业互动开发。以迪斯尼公司为例,持续研发高新技术,投入大量资金,对本公司的业务进行拓展,从电影动画、网络媒体、主题公园和动漫衍生产品开发四个大的方面拓展至全部的产业链,参与跨界快行业延伸,不断推进其全球化的发展路径。除了大企业融资方式外,还有独立制片的资本运营方式,有效的拓展了美国动漫产业企业的融资渠道,它使得美国的动漫产业有了更加丰富的内涵的表现力。
四、本文研究的主要内容
本文的研究方法主要在于,第一,比较分析法:浅析美国、日本电影动画的发展和现状,从中对中国电影动画创作以及中国电影动画市场运作模式产生的启示;第二,传播学与市场运作经济相结合的方法:传播学中的媒介经济学所关注的电影票房、媒介产品跨文化等研究热点,来分析实现电影动画的价值。研究表现在对美国、日本两国出产的电影动画作品数量及收入,最终从分析中得出对中国电影动画的启示。本文的创新点在于,伴随着信息量的增加,产生的文化影响对青少年来说,也是不容小觑的。笔者对一所小学 6—12 岁在读的部分小学生做了一项抽样调研,通过调研可以看到中国现阶段的少年儿童都在观看的中国、美国、日本电影动画有哪些,这些电影动画对他们在文化上的影响;对于动画创作和制作者,也可以得到一些启示,好在未来的创作中更加符合少年儿童的观影“口味”。