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时代杂志十大电子产品

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时代杂志十大电子产品

十大世界品牌电脑是:

电视机十大品牌有松下,索尼,TCL,长虹,海信,康佳,创维,夏普,三星和小米,我比较推荐购买的是小米的电视,性价比比较高,质量也不错,操作也简单。

根据奥维云网公布的榜单数据,除第七位海信H55E3A和第八位的酷开40K5C,TOP10其余八席均为小米不同型号的电视产品,从32英寸至65英寸全覆盖,而前三名分别是当前主流的55吋产品(小米电视4S)、小尺寸小米电视4A32英寸以及小米电视4A 65英寸产品。对此,小米电视(空调)部总经理李肖爽在微博上表示,“感谢米粉,此处应该有掌声!”。

小米全系列电视内置PatchWall人工智能系统,支持人工智能语音功能,想看什么,想知道什么,按住遥控器语音键说出来。并且该系统还在不断迭代升级,融入小爱同学之后,小米电视已经成为智能家居的可视化入口,可以语音控制海量智能设备。

小米还是蛮努力的做电视,一直在追求更好品质和更高技术,一心想做性价比高的电视产品,这点的确值得表扬。

要说小米电视给人印象最深,颜值和品质最惊人的电视产品要属于小米电视4,超薄机身,无边框设计,全金属机身,采用行业首创分体式设计、金属拉丝工艺,可以说是小米做电视以来的最美电视。

wiiu是wii系列的新一代主机,兼容wii的游戏。wii的目标已经实现,所以wiiu的目标和wii不一样,就感觉wiiU好像没有wii那么的利用身体。只是多了很多新的体验。有一个万能的手柄,和高画质,兼容99%wii的游戏。wiiu有自己的游戏,wii是不能玩的,所以除了比wii贵一点,没有坏处,当然价格实惠。wiiu有很多有趣的功能,将来也会有更多更好的游戏。wii已经完美破解,游戏不用买正版,可以免费从网上下载。wiiu的只是wii模式破解,wii游戏随便玩,但wiiu的游戏仍须正版,300左右一个游戏。有人说wiiu买的不好,其实等游戏多了,就好了,以后大作挺多的。wiiu的具体情况可以网上查查,看看2012年的nintendo direct。

是任天堂新推出的HD家用游戏机,是Wii的后继机种。2011年6月7日公布,2012年12月8日上市。WiiU可以向下兼容Wii所有游戏。新机支持1080P的高清输出,拥有全新触摸屏手柄,可在家中任意地点进行游戏。

截止2015年12月底的统计,全世界Wii U销量已达1401万台,软硬件比率高达6:1。 Wii U是时代杂志2012年十大科技产品之一,是福布斯2014年度最佳电视游戏主机,任天堂诸多世界级大作的唯一平台,免费且稳定的网络环境、相比之下更高的平均游戏素质,这些都是WiiU明显有别与其他家用机的优点。

全新游戏机任天堂Switch已经亮相,集电视游戏与掌上游戏“双机一体”,已于2017年三月发售,业内估计发布之后年销量将超千万台。

是任天堂公司2006年11月19日推出的家用游戏机。是NGC的后续机种。Wii第一次将体感引入了电视游戏主机。开发代号为 “Revolution”(革命),表示电子游戏的革命。通过体感概念和家庭娱乐模式, 发售第一年销量达2000万台,直到停产Wii的总销量超过1亿台。

Wii和NDS的空前成功在游戏业界风光一时无两。任天堂成为了商业教科书竞相引用的成功案例。2008年是电子游戏产业的一个分水岭,任天堂在那一年达到了名利双收的顶峰,股票市值峰值约880亿美元(当时相当于索尼集团4倍多)。

2011年6月8日,任天堂在E3游戏展上推出了搭配触控屏手柄的新一代Wii U游戏机。现已在美国2012年11月18日发售

电视机十大品牌有夏普电视、LG电视、海信电视、索尼电视、TCL电视、长虹电视、小米电视、康佳电视、创维电视、三星电视。TCL液晶电视、索尼电视、长虹电视都值得购买。

一、TCL液晶电视

TCL液晶电视加入了动态对比度和自然光调节技术,除了提升画面的显示效果外,还有效改善了动态画面的拖尾现象。另外在提升画面显示效果的同时,TCL液晶电视还加入了智能音效,通过这一技术的加入,用户可以享受到影院般的视听效果。

作为娱乐机的代表产品,TCL液晶电视在娱乐功能方面有着不俗的表现,用户除了可以实现主流视频文件的播放外,还可以通过网络的连接对资讯进行在线浏览以及软件的升级。

二、索尼电视

索尼液晶电视的问世,为平板电视领域开拓了四大新关注热点,分别是HDMI 接口、10bit高清面板、色域标准以及Motionflow 动态响应时间技术。

这三项新技术被运用到了第三代索尼BRAVIA液晶电视产品当中,而目前索尼液晶电视阵营如果按照高中低端顺序排列的话,应该是X、W、F、V380A、V、M,这六大系列,所以按照情理逻辑,索尼将这三大新技术分配到了不同的定位的型号当中。

三、长虹电视

长虹电视是指长虹旗下生产的电视。长虹作为国内知名彩电企业之一,产品包括人工智能电视、长虹CHiQ电视、4K电视、激光电视、智能电视、LED电视、等离子电视等系列产品。

时代杂志十大健康食品

西红柿:西红柿中所含的番茄红素(Lycopene)能大幅减少罹患前列腺癌的机率。 菠菜:富含铁和维他命B,能有效防止罹患血管方面的疾病。 果仁:可提高有益胆固醇的含量,并能降低血液中的三酸甘油脂,是预防心脏病的最佳食品。 菜花:富含胡萝卜素及维他命C,长期食用可以减少罹患乳癌、直肠癌及胃癌的机率。 燕麦:可降低胆固醇与血压。 三文鱼:可防止血管阻塞及防患老年痴呆症等疾病。 大蒜:可以降低胆固醇,并具有杀菌作用。 蓝莓:抗氧化剂含量极高,除可以预防心脏病和癌症外,还能增进脑力。 绿茶:可以预防癌症及减少患心脏病的机率。 红酒:由于葡萄皮中含有丰富的抗氧化剂,因此能够增加人体内有益胆固醇的含量,预防血管硬化。

我来回答002年美国《时代周刊》专辑介绍了十大最佳营养食品, 分别是番茄、菠菜、硬壳果仁、西兰花、燕麦、三文鱼、大蒜、蓝草莓、绿茶和红酒(排名不分先后)。 去年世界卫生组织发表的一项调查,指出日本人是亚洲区中最长寿的一群。这项殊荣当然要归功于日本人崇尚低脂肪饮食,多吃三文鱼和多喝绿茶的习惯。三文鱼的脂肪乃奥米茄3号脂肪酸,属有益的类别。而绿茶中的茶多酚则是植化物质。两者对身体同样有益,有助预防癌症及心脏病。 燕麦则含有丰富可溶性纤维,能有效降低血液胆固醇,减少血管硬化的机会。至于菠菜、西兰花均同属深绿色蔬菜,提供叶酸,协助红血球正常成长。而且又含抗氧化剂,具保护作用,能减少患上疾病的机会。另外番茄则含有胡萝卜素(包括乙型胡萝卜素及番茄红素Lycopene),同样发挥抗癌的功效及保持身体健康。 说到硬壳果仁的优点,当然是其中的不饱和脂肪酸,这种脂肪酸与奥米茄3号脂肪酸相似,有助降低总胆固醇及低密度脂蛋白胆固醇。另外,喝少量红酒则有助减低患上心脏病的机会。最后蒜头含有植化物质硫化丙烯(Allylic Sulfides),对保持身体健康大有帮助。麻烦采纳,谢谢!

第一项被推荐的是蕃茄,内含的Lycopene素,能够大幅减少罹患摄护腺癌等癌症的机率,在烹煮的过程中,Lycopene素就会自然释放,生食也很好,是最佳的维他命C来源。第二项被推荐的是菠菜,富含丰实的铁及维他命B,能有效防治罹患血管方面疾病,并能预防盲眼症,一杯的菠菜只有41个卡路里,完全没有热量,爱美的女士可以安心食用。第三项被推荐的是坚果,它不仅可以提高好的胆固醇,并能降低血液中的三酸甘油脂,是预防心脏病的最佳配方,不论是花生或杏仁果等,都是好的选择,唯一要注意的是,食用时务必要适量,千万不要过度食用。第四项被推荐的是椰菜花,多项研究指出,椰菜花富含胡萝卜素及维他命C,长期食用椰菜花可以减少罹镇患乳癌、直肠癌及胃癌的机率,最佳的食用方面是,简易烹调后使劲的咀嚼,白菜、豆芽也是不错的选择。第五项被推荐的是燕麦,每天食用燕麦可以减低胆固醇,研究并发现,燕麦也可以降低血压,它所含的丰富纤维会使人很快就有饱腹的感觉,如此一来可以减少摄取其它油腻的食品,达到控制体重的目的。第六项被推荐的是鲑鱼,经常使用可以防止血管阻塞,甚至有研究发现,鲑鱼含的Omega-3s成份可以保护脑部老化,罹患老人痴呆等疾病。第七项被推荐的是大蒜,虽然吃了大蒜‘口气’令人退避三舍,但大蒜却有极佳的防治心脏疾病的功能,不减可以降低胆固醇,并有清血的效用,杀菌功能也使大蒜备受科学家强力推荐。第八项被推荐的是蓝莓,在所有蔬果中拥有极高的抗氧化剂,除了可以预防心脏病和癌症,并能增进脑力,好处多多。第九项被推荐的是深受亚洲民众喜爱的绿茶,研究发现,经常饮用绿茶可以预防癌症,在大陆进行的研究也发现,每天食用绿茶的民众罹患胃癌、食道癌及肝癌的机率较低,日本的研究也发现,每天喝十杯绿茶,可以减少罹患心脏病的风险。第十项被推荐的是红酒,酿酒用的葡萄皮有丰富的抗氧化剂,能够增加好的胆固醇,减少血管硬化,但要注意的是,饮用红酒千万也不能过量,否则弄巧成拙,反而罹患乳癌、引发中风,得不偿失,每周不能超过数杯。

2002年美国《时代周刊》专辑介绍了十大最佳营养食品, 分别是番茄、菠菜、硬壳果仁、西兰花、燕麦、三文鱼、大蒜、蓝草莓、绿茶和红酒(排名不分先后)。 去年世界卫生组织发表的一项调查,指出日本人是亚洲区中最长寿的一群。这项殊荣当然要归功于日本人崇尚低脂肪饮食,多吃三文鱼和多喝绿茶的习惯。三文鱼的脂肪乃奥米茄3号脂肪酸,属有益的类别。而绿茶中的茶多酚则是植化物质。两者对身体同样有益,有助预防癌症及心脏病。 燕麦则含有丰富可溶性纤维,能有效降低血液胆固醇,减少血管硬化的机会。至于菠菜、西兰花均同属深绿色蔬菜,提供叶酸,协助红血球正常成长。而且又含抗氧化剂,具保护作用,能减少患上疾病的机会。另外番茄则含有胡萝卜素(包括乙型胡萝卜素及番茄红素Lycopene),同样发挥抗癌的功效及保持身体健康。 说到硬壳果仁的优点,当然是其中的不饱和脂肪酸,这种脂肪酸与奥米茄3号脂肪酸相似,有助降低总胆固醇及低密度脂蛋白胆固醇。另外,喝少量红酒则有助减低患上心脏病的机会。最后蒜头含有植化物质硫化丙烯(Allylic Sulfides),对保持身体健康大有帮助。

产品电子杂志

《电子产品世界》半月刊系国家一级科技期刊、中国科技论文统计源期刊。1993年8月由中美两家权威性信息研究与服务机构中国科技信息研究所和美国IDG合办,并与美国著名的Pennwell出版集团的《Portable Design》和《Integrated Communications Design》杂志结盟,内容涵盖电子、电信、电脑三大领域,是国内最大的前瞻与实用技术相结合的电子设计应用期刊。 A版(每月3日出刊):保持本刊原有的特色和风格,为技术专题版,突出专题、应用、设计与市场四大版块,主要栏目设置为:技术专题、设计思路、市场纵横、技术应用(嵌入式系统、DSP/IC、FPD/光电器件和测试测量自动化、电源)等,为电子工程师、技术决策者及工程技术管理人员服务。 B版(每月18日出刊):为设计应用版,突出设计、应用、产品三大版块,以美国《Portable Design》和《Integrated Communication Design》杂志为蓝本,技术前瞻性和实用性紧密结合。主要栏目有:设计新苑,应用长廊、技术精粹、便携设计、通信设计、模拟设计、精品展台,为科研、生产第一线的技术售货员提供服务。

制作电子杂志可以使用以下软件:

1、CORELDRAW:

该软件是Corel公司出品的矢量图形制作工具软件,这个图形工具给设计师提供了矢量动画、页面设计、网站制作、位图编辑和网页动画等多种功能。该软件套装更为专业设计师 及绘图爱好者提供简报、彩页、手册、产品包装、标识、网页及其它。

2、INDESIGN:

主要用于各种印刷品的排版编辑。该软件是直接针对其竞争对手QuarkXPress而发布的。虽然最初在争取用户方面面临了一些困难,但在2002年发布了Mac OS X版本后开始赶超其竞争对手。

现在InDesign CS 和 CS2 也作为Creative Suite套件的重要组成部分,与Photoshop、Illustrator和Acrobat捆绑销售。

3、iBooks Author:

由苹果公司发布的免费的电子书制作工具,iBooks Author带来的革命是任何人都可以通过它提供的诸多模板或自建电子书,插入包括音频、视频、3D 物件等在内的多媒体内容,同时还可以利用到 HTML、Javascript 等技术,所有操作都是所见即所得的风格。

4、zmaker:

一款以全民制作杂志为目的的电子杂志制作软件。ZMaker_pdf版是中国第一款PDF文件转网络电子杂志的工具。

zmaker无需会flash和photoshop,只要有PDF文件,就能傻瓜式制作电子杂志,ZMake能生成两种传播版本,独立exe或者在线直接浏览版。独立exe还有ZMaker_PDF版专有的防传播功能。

5、iebook:

飞天传媒于发推出的一款互动电子杂志平台软件,iebook以影音互动方式的全新数字内容为表现形式,有数码杂志发行、派送、自动下载、分类、阅读、数据反馈等功能。

iebook实现了网站与软件的互通,用户可直接通过软件实现杂志的下载、阅读以及订阅,使用户在不经意间通过iebook软件强大的功能实现阅读。

时代杂志十大游戏

起恐怖游戏,一直是本人的最爱,还记得彻夜不眠挑战《生化危机》时的无数个夜晚。我有个坏习惯,在朋友和家人眼里一直感觉很变态,那就是必须要到凌晨12点钟之后再开始看恐怖片或者玩恐怖游戏,关灯锁门后感觉背后的汗毛在抖动,要的就是这种刺激感。今天为大家盘点一下本人钟爱而且感觉最为精良的恐怖游戏TOP10排行榜,不知道在这些作品中你挑战过几个呢? 《生化危机》系列恐怖游戏不可能不提到《生化危机》系列了,本人是从小玩生化长大的一票人了。到了今天《生化危机》的新作已经更趋向于动作游戏,而且战斗场面异常火爆,但却已经找不到最初玩生化危机时的感受了。氛围是一个恐怖游戏能不能成为经典的主要因素,还记得当初《生化危机》1-4代时那种略显粗糙却每时每刻都在挑战你心脏的恐怖氛围,还有那每次开门时的吱吱声,包括门后面让我们期待又害怕的黑暗,所有的元素都构成了生化危机式的恐怖。 《心灵杀手》如果没有记错的话,《心灵杀手》最早应该是Xbox360的独占游戏,后期才在PC平台发布。并且当时本人也为这款游戏制作了图文攻略。本作是一款非常幼稚的动作冒险游戏,而为什么这款游戏竟然在我的心里超过了《生化危机》系列就是因为它的情节设计,玩完这款游戏就是感觉读完了一本恐怖小说。每一段剧情都严丝合缝,并且氛围的营造非常出色,让玩家在欲罢不能的同时,深深的被带入到了游戏情节中。再有就是这款游戏会吓唬人,前一面天堂后一秒地狱的说法很真实,经常走在一条幽静的小路上,突然就被什么鬼东西或者鬼声音吓了一条。《心灵杀手》的剧本主要由山姆·莱克写作,游戏发行之后便广受好评,许多评论认为这部作品在故事叙述、游戏步调和气氛等方面非常杰出。此外,《心灵杀手》更在《时代》杂志所刊登的“2010十大游戏”中获得了第一名。

6月9日,由腾讯联合Konami制作的《魂斗罗》系列新版手机游戏《 魂斗罗:归来 》开启了不限号不删档测试,游戏在上线之后,收获了众多热爱《魂斗罗》玩家的一致好评。

《魂斗罗》诞生已经30年了,当初玩这款游戏的许多玩家,都已迈入而立之年,许多新时代的玩家,对于《魂斗罗》系列了解不多。

不过,《魂斗罗:归来》将两代人都连接到了一起,年迈的玩家,可以在这款游戏中找到最初玩游戏的温情,新时代的玩家,可以在这款游戏中找到潮流的玩法。

《魂斗罗:归来》作为重启之作,和原版有许多的相似之处,也有许多的不同,这款游戏,又是如何做到连接两代人的呢?下面跟随笔者一起看看这两款游戏存在哪些相似与不同之处吧!

笔者个人觉得两款游戏最大的差异,在于它们诞生在不同的时代,这看起来是一句废话,但时间,确实是直接导致这两款游戏存在差异与不同的根本原因。

没有任何事物能够抵挡住岁月的侵蚀,即使是号称“海枯石烂”的爱情,号称“流芳千古”的伟人,都会在时间的长河中,渐渐磨灭在人们的记忆当中。

游戏也是如此,时间让游戏渐渐失去生命力。

1962年,麻省理工学院的学生史帝芬·罗素和他的同学们开发出的《太空战争》,允许玩家在一台PDP-1计算机上操作飞船在太空里进行移动和 射击 ,这款游戏一般被认为是历史上的第一款电子游戏。

早期的电子计算机

虽然电子计算机诞生的很早,但1972年诞生的Odyssey一般被认为是历史上的第一款家用电子游戏机。(Odyssey,中文名《奥德赛》,与《伊利亚特》共同组成了古希腊史诗巨制《荷马史诗》)

1981年,日本人今林宏行首创“推箱子”游戏,1982年12月由Thinking Rabbit公司首次发行,原名"仓库番"。

1984年,《俄罗斯方块》诞生在战斗民族俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫手中,这款游戏一度风靡全球,在早期的Game Boy以及新世纪的电视游戏中,玩家们都能见到这款游戏的身影。

1986年任天堂在FC上推出第一款《塞尔达传说》,这也让我们现在都还能玩到最新的《荒野之息》。

老旧传神的游戏封面

1987年,第一款《魂斗罗》诞生,此后经过多次移植,原版的《魂斗罗》登陆了多个平台,进行了广泛传播,最终这款体量不大的游戏成为30年来许多玩家童年的难忘回忆。

《口袋妖怪》、《传说系列》、《暗黑破坏神》、《仙剑奇侠传》等国内外知名的作品,都诞生在更晚的年代。

换言之,如今还保持着相对旺盛生命力的高龄游戏已经不多了,任何游戏都经不住岁月的侵蚀。比如《推箱子》、《俄罗斯方块》,曾经都在全球有过很高的知名度和赞誉,《俄罗斯方块》甚至被《时代》杂志评选为历史上五十大游戏之首,但这并不能改变它被时代淘汰的命运。

那么问题来了,如何让一款30年前的游戏在现在焕发活力呢?

完全套用30年前的玩法,显然是行不通的,这是一个死胡同。

在新的时代,需要运用新的玩法、模式,给游戏进行换血,才能够确保这款游戏在新的玩家群体当中,能够有相对旺盛的活力。

于是,《魂斗罗:归来》就诞生了。

不同年代的游戏,核心玩法的差异也是巨大的,两款《魂斗罗》诞生在不同的年代,注定他们在核心玩法上需要进行较大的迁移,从玩法单一富于游戏性的硬核射击游戏迁移到玩法丰富多样化的大型多人在线手机游戏,是原版《魂斗罗》与《魂斗罗:归来》最核心的差异。

原版《魂斗罗》核心玩法

上世纪80年代末,游戏行业还处在笔者提到的蛮荒时代,《塞尔达》初出茅庐,许多后来名扬四海的游戏,都还处在萌芽,甚至未萌芽的状态。

处在这种状态下,玩家能玩到的游戏非常少,游戏制作,能够运用到的素材,也非常有限。

这就直接导致游戏制作人需要耗费大量精力,在关卡中设计精心的细节要素,来强化游戏的玩法,提升游戏性。

初版《魂斗罗》,一个平台跳跃,在制作人的设计当中,你只能从A点跳向B点,在A点以外的地方跳跃,基本上只有死路一条。

此外,《魂斗罗》设计了密集的子弹网,但在子弹网当中,也有许多空隙提供给玩家走位,但能够腾挪的空间非常少。如果你不熟悉关卡,会在一个地方重复阵亡多次,只有在吸取经验教训,摸清游戏的设计之后,你才能找到最佳的位置、最合理的通关方案,进入下一关。

《魂斗罗》中有的BOSS存在攻击判定要素,在打中部的时候,需要正常站立,打下部的时候,需要匍匐下来进行射击才能攻击到BOSS,而打上部,需要跳跃射击才能进行有效攻击。

你也可以借助平台的高度,达到有效射击的目的。

经典 的魔像BOSS成为了后来打BOSS肢干的玩法来源

魔像BOSS需要先攻击橙色的触手,减少BOSS的攻击手段,然后在BOSS张嘴的同时,找准位置输出,闭嘴的时候无法造成有效伤害。

如何在BOSS攻击的同时,找到安全的躲避位置,然后在BOSS张嘴的时候,找到攻击的方向有效输出,在几个回合之后,降低BOSS血量,然后通关,整个过程存在着玩家与BOSS的对抗,紧张而激烈,极低的容错率让你需要时刻保持警惕。

陷阱密布

这一关需要把握陷阱下落的时机,找准机会跨越障碍,提前或者慢一秒,爪子可不是吃素的。

为了应对游戏高难度的设计,玩家想要通关游戏,需要花很大的时间成本,在游戏中不断试错,找到正确的通关姿势。

于是,后来知名的一命通关、最短时间通关、最高分数通关等等,就成为了玩家乐此不疲的挑战。

心理学家米哈里·齐克森米哈里提出过心流理论,他将“心流”定义为人将精神力完全投注在某种活动上的感觉,在这种状态下,活动参与者将会有心理上的高度兴奋感和充实感。

这一理论近年来在游戏行业中得到了广泛运用,知名日本游戏制作人渡边修司与中村彰宪撰写的《游戏性是什么》一书中就对这一理论进行了详细的解说,书中认为,游戏的难度应该随着玩家能力的提高而提高。

纵坐标为游戏难度,横坐标为玩家技巧

如图,当玩家处在挑战难度并提高技能的过程当中之时,能够达到游戏体验最大化。

原版的《魂斗罗》也是这样一部作品,在那个年代,没有太多游戏可以玩,重复体验游戏成为了绝大多数玩家的选择,制作人几乎所有的游戏设计,都可以完整地传达给玩家。

此外,游戏的载体还是卡带,储存量很小,这就迫使制作人冥思苦想,如何在一个简单的画面和场景中如何塞入最多的游戏内容,这一点在前面提到的关卡设计已经有所表现,各种各样的细节无不彰显着制作人苦心孤诣的游戏设计。

《异形》风格的BOSS

玩家在体验游戏的过程中,也需要耗费时间,不断试错找到正确的通关方案。

就这样,难度和玩家技巧在同时成长,在心流理论的作用下,《魂斗罗》成为了那个年代极少数能够让玩家的游戏体验最大化的游戏,这也是它能成为经典的主要原因。

新时代的《魂斗罗》

《魂斗罗:归来》因为与《魂斗罗》诞生在不同的时代,需要对当前的市场环境进行妥协,这也是时代变化带来的负面效应。

《魂斗罗》的年代,玩家能玩到的游戏不多,所以保证游戏质量以及传播效率,是游戏需要考虑的主要因素,玩家也原意投入时间到有价值的游戏当中,去探索游戏。

但《魂斗罗:归来》的年代,作为玩家的文明应该都能切身地体会到,选择太多了,时间太少了。

英雄和敌人血量机制

当前时代下,玩家的娱乐方式多样化,给游戏行业也带来了巨大的冲击。

当玩家发现一款游戏“太难”,他就开始脱离“心流”,考虑换一种娱乐方式,比如看电影、看电视剧、逛AB站,或者玩别的游戏。当这个思路一开始,那么这款“太难”的游戏,距离淘汰就不远了。

因此,当前的游戏即使确保质量和传播度,你的游戏也不一定能够在市场幸存下来,尤其是偏向于硬核的游戏,《黑暗之魂3》毕竟是特例。

如何调整难度,让更多的人玩到这款游戏,最后确保有一部分人留在游戏当中,为游戏买单,确保游戏的运营发展可以维持下来成为游戏制作人需要考虑的首当其冲的问题,也是首当其冲的选择。

为此,市面上的手游,几乎都降低了游戏难度。

原版的《魂斗罗》,在撞到敌人、一颗子弹、坠落悬崖之后,你就会立即阵亡,容错率极低,这也是“一命通关”成为了《魂斗罗》比较高难度的挑战的主要原因。

《魂斗罗:归来》当中,引入了血量机制,你在战斗中,不再会遇到碰到一颗子弹就死的情况,炮弹、子弹、近战攻击会不断削弱你的血量,直到归零。

曾经难度极高的BOSS几乎不存在难度

归零之后,游戏会提供复活币让你起死回生,这就使得玩家在游戏当中拥有极高的容错率,不需要担心一次阵亡带来的严重负面效果。

这一点的优势是,确实许多玩家不愿意投入大把时间进入游戏当中,减轻了玩游戏的负担。

但相应的,你很难有挑战BOSS,用生命试错,探索游戏玩法的体验了,这也是《黑暗之魂3》成功的原因,他找回了许多玩家用生命试错的游戏体验。

《魂斗罗:归来》引入了全新的机制,也就是当前手游通用的游戏系统,加入了武器以供选择、加入了装备以供强化、加入了英雄以供玩家培养等等。

细到头像边框都成为了收集元素

随之而来的就是,《魂斗罗:归来》带入了较多的收集、养成要素。

理查德·巴图(Richard Bartle)博士在1996年撰写过《红心,梅花,方块,黑桃:MUD游戏玩家分类》一文,将MUD游戏的玩家分成了成就型、探索型、社交型和杀手型四种类型,这一理论在游戏行业有广泛的运用,尤其是MMORPG游戏。

顾名思义,成就型玩家喜好在游戏中获得更高的成就和排名,追逐更高的成就感;探索型玩家偏好在游戏中发现未知的内容;社交型喜好在游戏中认识更多的玩家;杀手型玩家偏好破坏游戏环境,比如击杀路人,攻讦其它玩家等等以便发泄现实压力。

原版的《魂斗罗》作为一款单机游戏,没有涉及太多巴图模型的理论,但《魂斗罗:归来》是适用的,它在本质上是一款手机端的大型多人在线游戏。

军团排名

在《魂斗罗:归来》当中,成就型的玩家可以通过收集游戏装备、提升稀有度、提升竞技场排名等方式获得成就感和游戏体验;社交型的玩家可以在游戏中加入军团,和更多的玩家产生联系;探索型的玩家,在剧情模式中,也可以得到不错的游戏体验;杀手型的玩家,获取更高的装备击败更多的人则是他们追求的目标。

竞争激烈的榜单

《魂斗罗:归来》加入这些新元素的原因,笔者前面也提到了,就是为了适应变化了的游戏市场,而且,就现在来看,《魂斗罗:归来》进行大换血之后,保留了相当多的游戏元素,只是核心玩法已经由传统的硬核射击,迁移到了多要素整合性质的,符合巴图模型的大型多人在线游戏了。

原版的《魂斗罗》在玩家和制作人的共同努力下,实现了心流理论,达到了游戏体验的最大化。

没有最强 只有更强

新版的《魂斗罗:归来》,实际上也在运用心流理论制作游戏,玩家在对游戏进行探索的过程中,战斗力也会不断提升,随后挑战更难的关卡、更多的BOSS,在解锁了新的武器之后,有更新的武器需要去解锁。

游戏给玩家的挑战与玩家自身的能力之间,不会产生太大波动,“心流”也得以稳定下来。

因此,从游戏设计的角度来说,《魂斗罗:归来》也是一款能够给玩家提供相当不错的游戏体验的手机游戏。

以上是本文对两款《魂斗罗》的对比分析,不管怎么说,《魂斗罗:归来》让《魂斗罗》这个经典的IP再度进入到大众的视线当中,这是一件值得欣慰的事,因为,有太多的游戏,已经在不长的电子游戏发展史上,淹没在滚滚长河之中,再也掀不起一朵浪花了,这也让 怀旧 ,成为了一种奢侈品。

电子杂志产品名称

《青木》电子杂志,文字和排版都比较成熟,去看一看,和电子杂志不太一样~

数字杂志,一种制作精美、内容精粹、信息集束、书刊效果的图文、数据、音视频综合运用的电子出版方式。数字杂志有各种不同形式。如网络新贵开通了三大免费电子音乐杂志,台湾联合电子报发行的《古典音乐报》等。所谓“电子音乐杂志,顾名思义,就是在网络媒体以txt,html或者pdf等电子文档格式发行的文字刊物。刊物有时配上图片甚至flash等格式的插件,图文并茂,颇有传统杂志的风采。电子杂志因为依靠网络为传播媒介,故有时效性强、信息量大、内容自由等优点。”又如Macworld magazine为用户提供的Zinio Reader软件。“ZINIO在用户阅读数码杂志时,通过模仿传统杂志的翻页,给予受众独特的体验,ZINIO也为产品、公司等信息提供链接,通过它受众无须登陆网站即可方便获得信息。”国内方面,主要是依托XPLUS平台发行的定位清晰的消费类杂志。受众只需从网站上下载安装XPLUS软件,就可以通过这个软件,免费的从内容提供商那里下载到每月一期的,合乎自己需求的数码杂志。

全球影响力杂志排行榜全世界的几十万种杂志里面,它们最出类拔萃、最有气质、最能代表全球不同阶层的价值观和平面传媒的至高品质。发行量不是唯一标准,利润也不是,唯有永不停止的创新精神和对现实最大程度的报道,方使它们魅力非凡、历久弥新,占据着各领域里的权威地位,并令世人甘之如饴。这里说的是全球杂志英雄们,它们改写了“杂志”的定义,创造性地记载了历史,成为了全人类不可或缺的读品。这里说的是全球杂志英雄们,它们改写了“杂志”的定义,创造性地记载了历史,成为了全人类不可或缺的读品。 (一) newsweek新闻周刊美国1933年创刊 相信没有人会忽视这本新闻杂志这两年在新闻报道上作出的富有开拓性的贡献,独家、周密、侧击、旁敲、独到、新知等各种报道模式层出不穷,市场上更积极地开拓着远东市场,学术上在美国期刊奖中屡有斩获,影响力正飞跃提升。 (二)elle法国1945年创刊 国际版本达70份的惊人扩充能力,代表着法国桦榭集团的最强实力。相对于vogue与bazaar的较年轻作风,以及贴近时下年轻女性的时尚需求,加上“女性都向年轻看齐”的心理暗合自然法则,elle全球开花的经济效益策略正日见其影响力。(三)wired连线美国1993年创刊 曾经被视为是新经济杂志一员的《wired》如今证明了它更重大的贡献在于培养了一大帮“技术派”,这本杂志崇尚无线技术及数码并长期坚持此道,实在值得大批数码热血青年的热烈追捧,文化评论家已经把它等同于1960年代由《滚石》带动的一代(四)nationalgeographic国家地理杂志美国1888年创刊 财力物力惊人并不是造就《国家地理杂志》殿堂的根本,不懈的职业态度与拓展性极大地推动了这本超级王牌杂志发展,国家地理频道以及众多衍生产品共同织造着其殿堂的不断扩充。新作“泳衣百年”特刊,显示其锐意改革切合时下市场的难得新派作风。(五)fortune财富美国1930年创刊 为全球人熟知的两个杂志运营品牌“财富论坛”和“500强”仍然在继续维持着它们在财经领域的话语霸权。杂志本体操作得仍然让人看不出其有任何老态,即便是在前些年那些锐意改变一切的新经济杂志面前,《财富》仍然保持着可贵的新鲜(六)vogue美国1892年创刊 老牌vogue的时尚集团地位已不容置疑,在学者中,vogue亦已化身为时尚影像历史的代表物。vogue在意大利获得更值得称道的发展,结合italy人的时尚与热情诞生了时尚杂志超级模范,vogueitalia发展至今已经建立了5本同样出色的子刊,昭示着vogue的惊人魅力(七)time时代美国1923年创刊 即便是它在今年的美国“国家期刊奖”中一个提名也没有获得,话语惯性与品牌传统以及以红框构成的各式封面积累仍然维系着《时代》的地位。的确,品质沉淀是这本至尊杂志的最可贵底蕴,每年年底的“年度风云人物”评选也许永远都是其最荣耀的时刻 (八)theeconomist经济学家英国1843年创刊 其严谨作风已使其成为这个时代最值得信赖的政经观察家。在全球范围内搭建的观察员队伍素质超群,并在其每年年初发布的全年预测中组成强大的战线;组建各种研究工作机构监测各个经济地区的营商环境和人居环境,都在散布着这本杂志的话语权。(九)playboy花花公子美国1952年创刊 仍然是知名度极高的老牌杂志,有着51年历史的成人杂志,如今更有改版做主流男人杂志的决心,值得尊重的传奇创始人海夫纳是否在考虑playboy品牌难得,资源优势不应是耗在与《阁楼》以及新兴的maxim上应该更明确地去追逐主流广告商?(十)vanityfair名利场美国1913年创刊 依然出色地扮演着“从新星到巨星”的全球最华贵舞台提供者的角色,更让人佩服的是,它在国家杂志评奖中在最佳杂志、摄影、专栏、随笔和评论上均获提名。这种浮于华丽世界中却扎实经营杂志本体的内容建设的用心值得称颂。

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