阿滋猫波斯猫
起恐怖游戏,一直是本人的最爱,还记得彻夜不眠挑战《生化危机》时的无数个夜晚。我有个坏习惯,在朋友和家人眼里一直感觉很变态,那就是必须要到凌晨12点钟之后再开始看恐怖片或者玩恐怖游戏,关灯锁门后感觉背后的汗毛在抖动,要的就是这种刺激感。今天为大家盘点一下本人钟爱而且感觉最为精良的恐怖游戏TOP10排行榜,不知道在这些作品中你挑战过几个呢? 《生化危机》系列恐怖游戏不可能不提到《生化危机》系列了,本人是从小玩生化长大的一票人了。到了今天《生化危机》的新作已经更趋向于动作游戏,而且战斗场面异常火爆,但却已经找不到最初玩生化危机时的感受了。氛围是一个恐怖游戏能不能成为经典的主要因素,还记得当初《生化危机》1-4代时那种略显粗糙却每时每刻都在挑战你心脏的恐怖氛围,还有那每次开门时的吱吱声,包括门后面让我们期待又害怕的黑暗,所有的元素都构成了生化危机式的恐怖。 《心灵杀手》如果没有记错的话,《心灵杀手》最早应该是Xbox360的独占游戏,后期才在PC平台发布。并且当时本人也为这款游戏制作了图文攻略。本作是一款非常幼稚的动作冒险游戏,而为什么这款游戏竟然在我的心里超过了《生化危机》系列就是因为它的情节设计,玩完这款游戏就是感觉读完了一本恐怖小说。每一段剧情都严丝合缝,并且氛围的营造非常出色,让玩家在欲罢不能的同时,深深的被带入到了游戏情节中。再有就是这款游戏会吓唬人,前一面天堂后一秒地狱的说法很真实,经常走在一条幽静的小路上,突然就被什么鬼东西或者鬼声音吓了一条。《心灵杀手》的剧本主要由山姆·莱克写作,游戏发行之后便广受好评,许多评论认为这部作品在故事叙述、游戏步调和气氛等方面非常杰出。此外,《心灵杀手》更在《时代》杂志所刊登的“2010十大游戏”中获得了第一名。
臭臭爱毛毛
6月9日,由腾讯联合Konami制作的《魂斗罗》系列新版手机游戏《 魂斗罗:归来 》开启了不限号不删档测试,游戏在上线之后,收获了众多热爱《魂斗罗》玩家的一致好评。
《魂斗罗》诞生已经30年了,当初玩这款游戏的许多玩家,都已迈入而立之年,许多新时代的玩家,对于《魂斗罗》系列了解不多。
不过,《魂斗罗:归来》将两代人都连接到了一起,年迈的玩家,可以在这款游戏中找到最初玩游戏的温情,新时代的玩家,可以在这款游戏中找到潮流的玩法。
《魂斗罗:归来》作为重启之作,和原版有许多的相似之处,也有许多的不同,这款游戏,又是如何做到连接两代人的呢?下面跟随笔者一起看看这两款游戏存在哪些相似与不同之处吧!
笔者个人觉得两款游戏最大的差异,在于它们诞生在不同的时代,这看起来是一句废话,但时间,确实是直接导致这两款游戏存在差异与不同的根本原因。
没有任何事物能够抵挡住岁月的侵蚀,即使是号称“海枯石烂”的爱情,号称“流芳千古”的伟人,都会在时间的长河中,渐渐磨灭在人们的记忆当中。
游戏也是如此,时间让游戏渐渐失去生命力。
1962年,麻省理工学院的学生史帝芬·罗素和他的同学们开发出的《太空战争》,允许玩家在一台PDP-1计算机上操作飞船在太空里进行移动和 射击 ,这款游戏一般被认为是历史上的第一款电子游戏。
早期的电子计算机
虽然电子计算机诞生的很早,但1972年诞生的Odyssey一般被认为是历史上的第一款家用电子游戏机。(Odyssey,中文名《奥德赛》,与《伊利亚特》共同组成了古希腊史诗巨制《荷马史诗》)
1981年,日本人今林宏行首创“推箱子”游戏,1982年12月由Thinking Rabbit公司首次发行,原名"仓库番"。
1984年,《俄罗斯方块》诞生在战斗民族俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫手中,这款游戏一度风靡全球,在早期的Game Boy以及新世纪的电视游戏中,玩家们都能见到这款游戏的身影。
1986年任天堂在FC上推出第一款《塞尔达传说》,这也让我们现在都还能玩到最新的《荒野之息》。
老旧传神的游戏封面
1987年,第一款《魂斗罗》诞生,此后经过多次移植,原版的《魂斗罗》登陆了多个平台,进行了广泛传播,最终这款体量不大的游戏成为30年来许多玩家童年的难忘回忆。
《口袋妖怪》、《传说系列》、《暗黑破坏神》、《仙剑奇侠传》等国内外知名的作品,都诞生在更晚的年代。
换言之,如今还保持着相对旺盛生命力的高龄游戏已经不多了,任何游戏都经不住岁月的侵蚀。比如《推箱子》、《俄罗斯方块》,曾经都在全球有过很高的知名度和赞誉,《俄罗斯方块》甚至被《时代》杂志评选为历史上五十大游戏之首,但这并不能改变它被时代淘汰的命运。
那么问题来了,如何让一款30年前的游戏在现在焕发活力呢?
完全套用30年前的玩法,显然是行不通的,这是一个死胡同。
在新的时代,需要运用新的玩法、模式,给游戏进行换血,才能够确保这款游戏在新的玩家群体当中,能够有相对旺盛的活力。
于是,《魂斗罗:归来》就诞生了。
不同年代的游戏,核心玩法的差异也是巨大的,两款《魂斗罗》诞生在不同的年代,注定他们在核心玩法上需要进行较大的迁移,从玩法单一富于游戏性的硬核射击游戏迁移到玩法丰富多样化的大型多人在线手机游戏,是原版《魂斗罗》与《魂斗罗:归来》最核心的差异。
原版《魂斗罗》核心玩法
上世纪80年代末,游戏行业还处在笔者提到的蛮荒时代,《塞尔达》初出茅庐,许多后来名扬四海的游戏,都还处在萌芽,甚至未萌芽的状态。
处在这种状态下,玩家能玩到的游戏非常少,游戏制作,能够运用到的素材,也非常有限。
这就直接导致游戏制作人需要耗费大量精力,在关卡中设计精心的细节要素,来强化游戏的玩法,提升游戏性。
初版《魂斗罗》,一个平台跳跃,在制作人的设计当中,你只能从A点跳向B点,在A点以外的地方跳跃,基本上只有死路一条。
此外,《魂斗罗》设计了密集的子弹网,但在子弹网当中,也有许多空隙提供给玩家走位,但能够腾挪的空间非常少。如果你不熟悉关卡,会在一个地方重复阵亡多次,只有在吸取经验教训,摸清游戏的设计之后,你才能找到最佳的位置、最合理的通关方案,进入下一关。
《魂斗罗》中有的BOSS存在攻击判定要素,在打中部的时候,需要正常站立,打下部的时候,需要匍匐下来进行射击才能攻击到BOSS,而打上部,需要跳跃射击才能进行有效攻击。
你也可以借助平台的高度,达到有效射击的目的。
经典 的魔像BOSS成为了后来打BOSS肢干的玩法来源
魔像BOSS需要先攻击橙色的触手,减少BOSS的攻击手段,然后在BOSS张嘴的同时,找准位置输出,闭嘴的时候无法造成有效伤害。
如何在BOSS攻击的同时,找到安全的躲避位置,然后在BOSS张嘴的时候,找到攻击的方向有效输出,在几个回合之后,降低BOSS血量,然后通关,整个过程存在着玩家与BOSS的对抗,紧张而激烈,极低的容错率让你需要时刻保持警惕。
陷阱密布
这一关需要把握陷阱下落的时机,找准机会跨越障碍,提前或者慢一秒,爪子可不是吃素的。
为了应对游戏高难度的设计,玩家想要通关游戏,需要花很大的时间成本,在游戏中不断试错,找到正确的通关姿势。
于是,后来知名的一命通关、最短时间通关、最高分数通关等等,就成为了玩家乐此不疲的挑战。
心理学家米哈里·齐克森米哈里提出过心流理论,他将“心流”定义为人将精神力完全投注在某种活动上的感觉,在这种状态下,活动参与者将会有心理上的高度兴奋感和充实感。
这一理论近年来在游戏行业中得到了广泛运用,知名日本游戏制作人渡边修司与中村彰宪撰写的《游戏性是什么》一书中就对这一理论进行了详细的解说,书中认为,游戏的难度应该随着玩家能力的提高而提高。
纵坐标为游戏难度,横坐标为玩家技巧
如图,当玩家处在挑战难度并提高技能的过程当中之时,能够达到游戏体验最大化。
原版的《魂斗罗》也是这样一部作品,在那个年代,没有太多游戏可以玩,重复体验游戏成为了绝大多数玩家的选择,制作人几乎所有的游戏设计,都可以完整地传达给玩家。
此外,游戏的载体还是卡带,储存量很小,这就迫使制作人冥思苦想,如何在一个简单的画面和场景中如何塞入最多的游戏内容,这一点在前面提到的关卡设计已经有所表现,各种各样的细节无不彰显着制作人苦心孤诣的游戏设计。
《异形》风格的BOSS
玩家在体验游戏的过程中,也需要耗费时间,不断试错找到正确的通关方案。
就这样,难度和玩家技巧在同时成长,在心流理论的作用下,《魂斗罗》成为了那个年代极少数能够让玩家的游戏体验最大化的游戏,这也是它能成为经典的主要原因。
新时代的《魂斗罗》
《魂斗罗:归来》因为与《魂斗罗》诞生在不同的时代,需要对当前的市场环境进行妥协,这也是时代变化带来的负面效应。
《魂斗罗》的年代,玩家能玩到的游戏不多,所以保证游戏质量以及传播效率,是游戏需要考虑的主要因素,玩家也原意投入时间到有价值的游戏当中,去探索游戏。
但《魂斗罗:归来》的年代,作为玩家的文明应该都能切身地体会到,选择太多了,时间太少了。
英雄和敌人血量机制
当前时代下,玩家的娱乐方式多样化,给游戏行业也带来了巨大的冲击。
当玩家发现一款游戏“太难”,他就开始脱离“心流”,考虑换一种娱乐方式,比如看电影、看电视剧、逛AB站,或者玩别的游戏。当这个思路一开始,那么这款“太难”的游戏,距离淘汰就不远了。
因此,当前的游戏即使确保质量和传播度,你的游戏也不一定能够在市场幸存下来,尤其是偏向于硬核的游戏,《黑暗之魂3》毕竟是特例。
如何调整难度,让更多的人玩到这款游戏,最后确保有一部分人留在游戏当中,为游戏买单,确保游戏的运营发展可以维持下来成为游戏制作人需要考虑的首当其冲的问题,也是首当其冲的选择。
为此,市面上的手游,几乎都降低了游戏难度。
原版的《魂斗罗》,在撞到敌人、一颗子弹、坠落悬崖之后,你就会立即阵亡,容错率极低,这也是“一命通关”成为了《魂斗罗》比较高难度的挑战的主要原因。
《魂斗罗:归来》当中,引入了血量机制,你在战斗中,不再会遇到碰到一颗子弹就死的情况,炮弹、子弹、近战攻击会不断削弱你的血量,直到归零。
曾经难度极高的BOSS几乎不存在难度
归零之后,游戏会提供复活币让你起死回生,这就使得玩家在游戏当中拥有极高的容错率,不需要担心一次阵亡带来的严重负面效果。
这一点的优势是,确实许多玩家不愿意投入大把时间进入游戏当中,减轻了玩游戏的负担。
但相应的,你很难有挑战BOSS,用生命试错,探索游戏玩法的体验了,这也是《黑暗之魂3》成功的原因,他找回了许多玩家用生命试错的游戏体验。
《魂斗罗:归来》引入了全新的机制,也就是当前手游通用的游戏系统,加入了武器以供选择、加入了装备以供强化、加入了英雄以供玩家培养等等。
细到头像边框都成为了收集元素
随之而来的就是,《魂斗罗:归来》带入了较多的收集、养成要素。
理查德·巴图(Richard Bartle)博士在1996年撰写过《红心,梅花,方块,黑桃:MUD游戏玩家分类》一文,将MUD游戏的玩家分成了成就型、探索型、社交型和杀手型四种类型,这一理论在游戏行业有广泛的运用,尤其是MMORPG游戏。
顾名思义,成就型玩家喜好在游戏中获得更高的成就和排名,追逐更高的成就感;探索型玩家偏好在游戏中发现未知的内容;社交型喜好在游戏中认识更多的玩家;杀手型玩家偏好破坏游戏环境,比如击杀路人,攻讦其它玩家等等以便发泄现实压力。
原版的《魂斗罗》作为一款单机游戏,没有涉及太多巴图模型的理论,但《魂斗罗:归来》是适用的,它在本质上是一款手机端的大型多人在线游戏。
军团排名
在《魂斗罗:归来》当中,成就型的玩家可以通过收集游戏装备、提升稀有度、提升竞技场排名等方式获得成就感和游戏体验;社交型的玩家可以在游戏中加入军团,和更多的玩家产生联系;探索型的玩家,在剧情模式中,也可以得到不错的游戏体验;杀手型的玩家,获取更高的装备击败更多的人则是他们追求的目标。
竞争激烈的榜单
《魂斗罗:归来》加入这些新元素的原因,笔者前面也提到了,就是为了适应变化了的游戏市场,而且,就现在来看,《魂斗罗:归来》进行大换血之后,保留了相当多的游戏元素,只是核心玩法已经由传统的硬核射击,迁移到了多要素整合性质的,符合巴图模型的大型多人在线游戏了。
原版的《魂斗罗》在玩家和制作人的共同努力下,实现了心流理论,达到了游戏体验的最大化。
没有最强 只有更强
新版的《魂斗罗:归来》,实际上也在运用心流理论制作游戏,玩家在对游戏进行探索的过程中,战斗力也会不断提升,随后挑战更难的关卡、更多的BOSS,在解锁了新的武器之后,有更新的武器需要去解锁。
游戏给玩家的挑战与玩家自身的能力之间,不会产生太大波动,“心流”也得以稳定下来。
因此,从游戏设计的角度来说,《魂斗罗:归来》也是一款能够给玩家提供相当不错的游戏体验的手机游戏。
以上是本文对两款《魂斗罗》的对比分析,不管怎么说,《魂斗罗:归来》让《魂斗罗》这个经典的IP再度进入到大众的视线当中,这是一件值得欣慰的事,因为,有太多的游戏,已经在不长的电子游戏发展史上,淹没在滚滚长河之中,再也掀不起一朵浪花了,这也让 怀旧 ,成为了一种奢侈品。
国际上的知名时尚杂志有:《瑞丽》《世界时装之苑》《时尚》《服饰美容》《昕薇》《米娜》《大都市》等。
我看过,跟《故事会》一样大小的对吧。哪里出的就不知道了,编辑什么的更没关心过,因为我就看过一本。那是我唯一看过的一本游戏杂志。2000年刚上大一,室友买了一本旧
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